CSS 개발자를 위한 GPU 2D 에디터 만들기
Guide
CSS Matrix
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CSS Matrix
  • Part 0. CSS에서 GPU로 사고 전환

    • CSS 박스가 사라지면 무엇이 남는가
    • Canvas는 DOM이 아니라 픽셀 버퍼다
    • CSS pixel, device pixel, backing store
    • scene model과 renderer 분리하기
    • retained mode vs immediate mode
    • DOM event target 없이 hit testing 하기
  • Part 1. Canvas editor의 기본 뼈대

    • render loop와 frame lifecycle
    • viewport와 camera
    • screen/world/local 좌표계 복습
    • cursor anchored zoom
    • grid와 ruler를 canvas에 그리기
    • overlay layer와 control layer 분리
  • Part 2. WebGL 2D renderer

    • WebGL context와 첫 triangle
    • clip space와 화면 좌표
    • shader를 CSS transform 관점으로 읽기
    • rectangle을 두 triangle로 그리기
    • matrix uniform으로 camera 적용하기
    • 색상, alpha, blending
    • 여러 rectangle을 buffer에 담기
    • batching과 draw call 줄이기
    • instanced rectangle renderer
    • line/outline renderer
  • Part 3. Editor tool math

    • pointer 좌표를 world 좌표로 바꾸기
    • CPU hit testing
    • selection bounds
    • hover outline
    • move tool
    • resize handles
    • rotation handle
    • marquee selection
    • snapping과 smart guides
    • group transform
  • Part 4. Figma-like scene graph

    • node tree 설계
    • transform inheritance
    • layer order와 z sorting
    • frame과 clipping
    • fill, stroke, effect 모델
    • command model과 undo/redo
    • JSON export/import
    • renderer-independent editor core
  • Part 5. Image, text, vector

    • texture로 image node 그리기
    • texture atlas 기본
    • text rendering 전략
    • SVG/text를 GPU editor에서 다루는 경계
    • vector path는 어디까지 직접 구현할 것인가
  • Part 6. WebGPU로 옮기기

    • WebGPU adapter/device/context
    • WGSL과 render pipeline
    • WebGL renderer를 WebGPU renderer로 바꾸기
    • uniform buffer와 bind group
    • WebGPU instancing
    • WebGL/WebGPU fallback 전략
  • Part 7. Capstone

    • editor shell 만들기
    • toolbar / layer panel / inspector 연결
    • mini Figma-like editor 완성
    • 성능 점검과 디버깅
    • 배포와 브라우저 호환성 체크
  • Part 8. Three.js로 WebGL 개발하기

    • Three.js를 WebGL renderer로 쓰는 기준
    • Scene, Camera, Renderer, render loop
    • OrthographicCamera로 2D editor 좌표계 만들기
    • BufferGeometry, Material, ShaderMaterial
    • Raycaster와 editor picking
    • Three.js renderer를 editor core 뒤에 붙이기
    • Three.js 프로젝트 세팅과 renderer lifecycle
    • Object3D transform과 editor scene graph 매핑
    • InstancedMesh로 많은 rectangle 그리기
    • Texture, CanvasTexture, Sprite로 이미지/텍스트 다루기
    • Three.js에서 outline, selection, overlay 만들기
    • dispose, cache, renderer.info로 성능 관리하기
    • WebGPURenderer와 TSL로 넘어가는 길
    • RenderTarget을 이용한 picking buffer
    • Three.js를 쓰면 안 좋은 경우
  • Appendix A. GPU editor debugging

    • WebGL/WebGPU 디버그 overlay 만들기
    • 좌표계, matrix, bounds readout 설계
    • frame time, draw call, buffer upload 측정하기
    • Spector.js / Chrome DevTools로 WebGL 프레임 보기
  • Appendix B. Browser and GPU compatibility

    • WebGL/WebGPU feature detection 체크리스트
    • DPR, resize, context lost 처리
    • Safari/Chrome/Firefox 차이와 fallback 정책
    • GPU memory와 texture size 제한
  • Appendix C. Asset pipeline

    • 이미지 로딩, ImageBitmap, texture upload
    • SVG를 texture로 쓸지 vector로 유지할지
    • 폰트 로딩과 text metrics
    • export용 PNG/SVG/JSON 생성 전략
  • Appendix D. Interaction polish and motion

    • inertial pan과 smooth zoom
    • snapping feedback animation
    • selection/hover transition
    • timeline 없이 필요한 최소 모션 수학
  • Appendix E. Production architecture

    • renderer worker / OffscreenCanvas를 고려하는 기준
    • document model versioning과 migration
    • plugin architecture와 command API
    • test 가능한 renderer abstraction 만들기
  • Appendix F. 2D renderer engine patterns

    • renderable type 선택: shape, sprite, mesh
    • static subtree를 texture cache로 굽기
    • render layer와 render group 설계
    • viewport culling과 spatial index
    • clipping 구현: scissor, stencil, mask texture
    • filters와 blend modes가 batch를 깨는 이유
    • interactivity budget: pickable, hitArea, skip children
    • texture GC와 idle resource eviction
    • dynamic text update 비용과 bitmap/glyph 전략
    • Canvas/WebGL editor의 accessibility layer
  • Appendix G. Rendering editor production gaps

    • render invalidation과 dirty flag
    • color space, premultiplied alpha, export 색상
    • stroke join/cap/dash/fill rule
    • editable text: DOM overlay, IME, caret, metrics
    • tool state machine과 pointer capture
    • pixel test와 renderer regression test

CSS 박스가 사라지면 무엇이 남는가

CSS로 그래픽 에디터를 만들 때는 도형 하나가 대체로 DOM 요소 하나입니다.

<div class="node" style="transform: matrix(...)"></div>

이 방식은 꽤 편합니다. 브라우저가 layout tree를 들고 있고, DevTools에서 요소를 찍어볼 수 있고, pointerdown 이벤트의 target도 알아서 잡힙니다. z-index를 쓰면 앞뒤 순서도 어느 정도 해결됩니다.

그런데 WebGL이나 WebGPU로 넘어가면 이 편한 것들이 대부분 사라집니다.

DOM node 없음
CSS box 없음
event target 없음
z-index 없음
그려진 픽셀만 있음

처음에는 퇴보처럼 보입니다. 하지만 이게 GPU 렌더러의 출발점입니다. 브라우저가 대신 들고 있던 그래픽 모델을 우리가 직접 들고, 그 모델을 매 프레임 픽셀로 바꿉니다.

CSS 에디터에서 공짜로 받던 것

CSS 기반 에디터에서는 도형을 만들면 브라우저가 많은 일을 대신합니다.

  • 요소의 크기와 위치를 계산합니다.
  • transform을 합성합니다.
  • stacking context를 정리합니다.
  • pointer event target을 찾아줍니다.
  • DevTools에서 현재 상태를 보여줍니다.

그래서 초반 구현은 빠릅니다. 사각형을 만들고 싶으면 div를 만들면 됩니다. 선택 표시를 그리고 싶으면 outline이나 별도 overlay element를 붙이면 됩니다.

하지만 오브젝트가 많아지고, 복잡한 효과가 늘고, 매 프레임 수천 개의 도형을 부드럽게 움직여야 하면 DOM은 부담이 됩니다. 이때 Canvas/WebGL/WebGPU로 넘어가고 싶어집니다.

문제는 렌더러만 바꾸면 끝나지 않는다는 점입니다.

Canvas에는 도형이 남지 않는다

Canvas에 사각형을 그렸다고 해서 Canvas 안에 사각형 객체가 생기는 것은 아닙니다. 픽셀이 바뀔 뿐입니다.

ctx.fillRect(x, y, width, height);

이 코드를 실행한 뒤 Canvas는 “여기에 사각형이 있었다”는 사실을 모릅니다. 그래서 사용자가 클릭했을 때 어떤 도형을 눌렀는지도 알려주지 않습니다.

WebGL/WebGPU도 마찬가지입니다. GPU는 우리가 보낸 vertex와 shader를 이용해 화면을 그립니다. 하지만 편집기 입장에서 필요한 의미 있는 도형 목록, 선택 상태, 레이어 순서, 잠금 여부, 이름 같은 정보는 GPU가 관리하지 않습니다.

그 정보는 우리가 따로 들고 있어야 합니다.

scene model = 편집기가 이해하는 도형 목록
renderer = scene model을 화면에 그리는 backend

남는 것은 모델이다

CSS 박스가 사라지면 남는 것은 scene model입니다.

const node = {
  id: "rect-1",
  type: "rect",
  x: 120,
  y: 80,
  width: 200,
  height: 120,
  rotation: 0,
  fill: [0.2, 0.4, 1, 1],
  locked: false
};

CSS 에디터에서는 이런 모델이 DOM과 섞이기 쉽습니다. style.left를 읽어서 위치를 확인하고, getBoundingClientRect()로 충돌을 계산하는 식입니다.

GPU 에디터에서는 이 습관을 버려야 합니다. DOM이 진실이 아니라 model이 진실입니다. 렌더러는 model을 읽어서 그릴 뿐입니다.

model -> render
input -> hit test model
edit -> update model
render again

이 흐름이 잡히면 WebGL과 WebGPU는 편집기 전체를 흔드는 거대한 괴물이 아니라, 여러 renderer 중 하나가 됩니다.

오늘의 핵심

GPU 렌더러로 넘어간다는 것은 CSS를 버린다는 뜻이 아닙니다. CSS에서 배운 좌표계, transform, stacking, clipping 감각을 명시적인 모델로 끌어올린다는 뜻입니다.

이번 강의에서 계속 붙잡을 문장은 이것입니다.

DOM이 하던 일을 scene model과 renderer가 나눠서 한다.

도형의 의미는 scene model에 있습니다. 화면에 어떻게 보이는지는 renderer가 담당합니다. 사용자의 입력은 화면 좌표로 들어오지만, 편집은 다시 scene model을 바꾸는 일입니다.

이 분리가 WebGL/WebGPU로 Figma-like 에디터를 만드는 첫 번째 단추입니다.

최근 수정: 26. 5. 16. PM 12:53
Contributors: jinho.park.s3
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Canvas는 DOM이 아니라 픽셀 버퍼다