CSS 개발자를 위한 GPU 2D 에디터 만들기
Guide
CSS Matrix
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CSS Matrix
  • Part 0. CSS에서 GPU로 사고 전환

    • CSS 박스가 사라지면 무엇이 남는가
    • Canvas는 DOM이 아니라 픽셀 버퍼다
    • CSS pixel, device pixel, backing store
    • scene model과 renderer 분리하기
    • retained mode vs immediate mode
    • DOM event target 없이 hit testing 하기
  • Part 1. Canvas editor의 기본 뼈대

    • render loop와 frame lifecycle
    • viewport와 camera
    • screen/world/local 좌표계 복습
    • cursor anchored zoom
    • grid와 ruler를 canvas에 그리기
    • overlay layer와 control layer 분리
  • Part 2. WebGL 2D renderer

    • WebGL context와 첫 triangle
    • clip space와 화면 좌표
    • shader를 CSS transform 관점으로 읽기
    • rectangle을 두 triangle로 그리기
    • matrix uniform으로 camera 적용하기
    • 색상, alpha, blending
    • 여러 rectangle을 buffer에 담기
    • batching과 draw call 줄이기
    • instanced rectangle renderer
    • line/outline renderer
  • Part 3. Editor tool math

    • pointer 좌표를 world 좌표로 바꾸기
    • CPU hit testing
    • selection bounds
    • hover outline
    • move tool
    • resize handles
    • rotation handle
    • marquee selection
    • snapping과 smart guides
    • group transform
  • Part 4. Figma-like scene graph

    • node tree 설계
    • transform inheritance
    • layer order와 z sorting
    • frame과 clipping
    • fill, stroke, effect 모델
    • command model과 undo/redo
    • JSON export/import
    • renderer-independent editor core
  • Part 5. Image, text, vector

    • texture로 image node 그리기
    • texture atlas 기본
    • text rendering 전략
    • SVG/text를 GPU editor에서 다루는 경계
    • vector path는 어디까지 직접 구현할 것인가
  • Part 6. WebGPU로 옮기기

    • WebGPU adapter/device/context
    • WGSL과 render pipeline
    • WebGL renderer를 WebGPU renderer로 바꾸기
    • uniform buffer와 bind group
    • WebGPU instancing
    • WebGL/WebGPU fallback 전략
  • Part 7. Capstone

    • editor shell 만들기
    • toolbar / layer panel / inspector 연결
    • mini Figma-like editor 완성
    • 성능 점검과 디버깅
    • 배포와 브라우저 호환성 체크
  • Part 8. Three.js로 WebGL 개발하기

    • Three.js를 WebGL renderer로 쓰는 기준
    • Scene, Camera, Renderer, render loop
    • OrthographicCamera로 2D editor 좌표계 만들기
    • BufferGeometry, Material, ShaderMaterial
    • Raycaster와 editor picking
    • Three.js renderer를 editor core 뒤에 붙이기
    • Three.js 프로젝트 세팅과 renderer lifecycle
    • Object3D transform과 editor scene graph 매핑
    • InstancedMesh로 많은 rectangle 그리기
    • Texture, CanvasTexture, Sprite로 이미지/텍스트 다루기
    • Three.js에서 outline, selection, overlay 만들기
    • dispose, cache, renderer.info로 성능 관리하기
    • WebGPURenderer와 TSL로 넘어가는 길
    • RenderTarget을 이용한 picking buffer
    • Three.js를 쓰면 안 좋은 경우
  • Appendix A. GPU editor debugging

    • WebGL/WebGPU 디버그 overlay 만들기
    • 좌표계, matrix, bounds readout 설계
    • frame time, draw call, buffer upload 측정하기
    • Spector.js / Chrome DevTools로 WebGL 프레임 보기
  • Appendix B. Browser and GPU compatibility

    • WebGL/WebGPU feature detection 체크리스트
    • DPR, resize, context lost 처리
    • Safari/Chrome/Firefox 차이와 fallback 정책
    • GPU memory와 texture size 제한
  • Appendix C. Asset pipeline

    • 이미지 로딩, ImageBitmap, texture upload
    • SVG를 texture로 쓸지 vector로 유지할지
    • 폰트 로딩과 text metrics
    • export용 PNG/SVG/JSON 생성 전략
  • Appendix D. Interaction polish and motion

    • inertial pan과 smooth zoom
    • snapping feedback animation
    • selection/hover transition
    • timeline 없이 필요한 최소 모션 수학
  • Appendix E. Production architecture

    • renderer worker / OffscreenCanvas를 고려하는 기준
    • document model versioning과 migration
    • plugin architecture와 command API
    • test 가능한 renderer abstraction 만들기
  • Appendix F. 2D renderer engine patterns

    • renderable type 선택: shape, sprite, mesh
    • static subtree를 texture cache로 굽기
    • render layer와 render group 설계
    • viewport culling과 spatial index
    • clipping 구현: scissor, stencil, mask texture
    • filters와 blend modes가 batch를 깨는 이유
    • interactivity budget: pickable, hitArea, skip children
    • texture GC와 idle resource eviction
    • dynamic text update 비용과 bitmap/glyph 전략
    • Canvas/WebGL editor의 accessibility layer
  • Appendix G. Rendering editor production gaps

    • render invalidation과 dirty flag
    • color space, premultiplied alpha, export 색상
    • stroke join/cap/dash/fill rule
    • editable text: DOM overlay, IME, caret, metrics
    • tool state machine과 pointer capture
    • pixel test와 renderer regression test

instanced rectangle renderer

rectangle이 많아지면 매 rectangle마다 여섯 vertex를 복사하는 방식이 아깝게 느껴집니다. 모든 rectangle은 같은 기본 모양을 갖고, 위치와 크기와 색만 다르기 때문입니다.

이때 사용할 수 있는 방식이 instancing입니다.

WebGL2 instancing 코드

unit rectangle vertex buffer는 한 번만 만들고, node별 값은 instance buffer에 넣습니다.

const unitQuad = new Float32Array([
  0, 0,
  1, 0,
  0, 1,
  0, 1,
  1, 0,
  1, 1
]);

const instances = new Float32Array([
  // x, y, width, height, r, g, b, a
  40, 32, 160, 96, 0.60, 0.78, 0.92, 1,
  240, 80, 120, 72, 0.96, 0.78, 0.37, 1
]);

각 instance attribute는 vertexAttribDivisor(location, 1)로 설정합니다. 이 값이 핵심입니다. vertex마다 바뀌는 값이 아니라 instance마다 한 번씩 바뀌는 값이라는 뜻입니다.

gl.bindVertexArray(vao);

gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, quadBuffer);
gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, unitQuad, gl.STATIC_DRAW);
gl.enableVertexAttribArray(unitPositionLocation);
gl.vertexAttribPointer(unitPositionLocation, 2, gl.FLOAT, false, 0, 0);

gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, instanceBuffer);
gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, instances, gl.DYNAMIC_DRAW);

const stride = 8 * Float32Array.BYTES_PER_ELEMENT;

gl.enableVertexAttribArray(instanceRectLocation);
gl.vertexAttribPointer(instanceRectLocation, 4, gl.FLOAT, false, stride, 0);
gl.vertexAttribDivisor(instanceRectLocation, 1);

gl.enableVertexAttribArray(instanceColorLocation);
gl.vertexAttribPointer(
  instanceColorLocation,
  4,
  gl.FLOAT,
  false,
  stride,
  4 * Float32Array.BYTES_PER_ELEMENT
);
gl.vertexAttribDivisor(instanceColorLocation, 1);

gl.drawArraysInstanced(gl.TRIANGLES, 0, 6, instances.length / 8);

vertex shader에서는 unit 좌표와 instance rectangle을 조합합니다.

in vec2 a_unitPosition;
in vec4 a_rect;
in vec4 a_color;

out vec4 v_color;

void main() {
  vec2 world = a_rect.xy + a_unitPosition * a_rect.zw;
  vec3 clip = u_matrix * vec3(world, 1.0);
  gl_Position = vec4(clip.xy, 0.0, 1.0);
  v_color = a_color;
}

unit rectangle은 한 번만 둔다

기본 rectangle geometry는 이렇게 고정할 수 있습니다.

(0,0), (1,0), (0,1)
(0,1), (1,0), (1,1)

그리고 각 instance마다 size, transform, color를 따로 보냅니다.

shared vertices:
  unit rectangle

per instance data:
  x, y, width, height, color

instance data는 node 목록에 가깝다

instancing은 scene node와 잘 맞습니다. node 하나가 instance 하나가 될 수 있기 때문입니다.

node -> instance row

vertex shader는 shared vertex와 instance data를 조합해서 최종 좌표를 만듭니다.

모든 도형이 instancing에 맞지는 않는다

사각형, 이미지 quad, 간단한 glyph quad는 instancing과 잘 맞습니다. 하지만 복잡한 path나 서로 다른 vertex 수를 가진 shape는 다른 전략이 필요합니다.

그래서 renderer는 여러 path를 가질 수 있습니다.

rect instance renderer
image instance renderer
path mesh renderer
overlay line renderer

오늘의 핵심

instancing은 같은 geometry를 여러 node에 재사용하는 방법입니다.

one unit rectangle
many instance records
one draw call

Figma-like editor에서 rectangle과 image node가 많다면 매우 중요한 렌더링 패턴입니다.

최근 수정: 26. 5. 16. PM 12:53
Contributors: jinho.park.s3
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