CSS 개발자를 위한 GPU 2D 에디터 만들기
Guide
CSS Matrix
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CSS Matrix
  • Part 0. CSS에서 GPU로 사고 전환

    • CSS 박스가 사라지면 무엇이 남는가
    • Canvas는 DOM이 아니라 픽셀 버퍼다
    • CSS pixel, device pixel, backing store
    • scene model과 renderer 분리하기
    • retained mode vs immediate mode
    • DOM event target 없이 hit testing 하기
  • Part 1. Canvas editor의 기본 뼈대

    • render loop와 frame lifecycle
    • viewport와 camera
    • screen/world/local 좌표계 복습
    • cursor anchored zoom
    • grid와 ruler를 canvas에 그리기
    • overlay layer와 control layer 분리
  • Part 2. WebGL 2D renderer

    • WebGL context와 첫 triangle
    • clip space와 화면 좌표
    • shader를 CSS transform 관점으로 읽기
    • rectangle을 두 triangle로 그리기
    • matrix uniform으로 camera 적용하기
    • 색상, alpha, blending
    • 여러 rectangle을 buffer에 담기
    • batching과 draw call 줄이기
    • instanced rectangle renderer
    • line/outline renderer
  • Part 3. Editor tool math

    • pointer 좌표를 world 좌표로 바꾸기
    • CPU hit testing
    • selection bounds
    • hover outline
    • move tool
    • resize handles
    • rotation handle
    • marquee selection
    • snapping과 smart guides
    • group transform
  • Part 4. Figma-like scene graph

    • node tree 설계
    • transform inheritance
    • layer order와 z sorting
    • frame과 clipping
    • fill, stroke, effect 모델
    • command model과 undo/redo
    • JSON export/import
    • renderer-independent editor core
  • Part 5. Image, text, vector

    • texture로 image node 그리기
    • texture atlas 기본
    • text rendering 전략
    • SVG/text를 GPU editor에서 다루는 경계
    • vector path는 어디까지 직접 구현할 것인가
  • Part 6. WebGPU로 옮기기

    • WebGPU adapter/device/context
    • WGSL과 render pipeline
    • WebGL renderer를 WebGPU renderer로 바꾸기
    • uniform buffer와 bind group
    • WebGPU instancing
    • WebGL/WebGPU fallback 전략
  • Part 7. Capstone

    • editor shell 만들기
    • toolbar / layer panel / inspector 연결
    • mini Figma-like editor 완성
    • 성능 점검과 디버깅
    • 배포와 브라우저 호환성 체크
  • Part 8. Three.js로 WebGL 개발하기

    • Three.js를 WebGL renderer로 쓰는 기준
    • Scene, Camera, Renderer, render loop
    • OrthographicCamera로 2D editor 좌표계 만들기
    • BufferGeometry, Material, ShaderMaterial
    • Raycaster와 editor picking
    • Three.js renderer를 editor core 뒤에 붙이기
    • Three.js 프로젝트 세팅과 renderer lifecycle
    • Object3D transform과 editor scene graph 매핑
    • InstancedMesh로 많은 rectangle 그리기
    • Texture, CanvasTexture, Sprite로 이미지/텍스트 다루기
    • Three.js에서 outline, selection, overlay 만들기
    • dispose, cache, renderer.info로 성능 관리하기
    • WebGPURenderer와 TSL로 넘어가는 길
    • RenderTarget을 이용한 picking buffer
    • Three.js를 쓰면 안 좋은 경우
  • Appendix A. GPU editor debugging

    • WebGL/WebGPU 디버그 overlay 만들기
    • 좌표계, matrix, bounds readout 설계
    • frame time, draw call, buffer upload 측정하기
    • Spector.js / Chrome DevTools로 WebGL 프레임 보기
  • Appendix B. Browser and GPU compatibility

    • WebGL/WebGPU feature detection 체크리스트
    • DPR, resize, context lost 처리
    • Safari/Chrome/Firefox 차이와 fallback 정책
    • GPU memory와 texture size 제한
  • Appendix C. Asset pipeline

    • 이미지 로딩, ImageBitmap, texture upload
    • SVG를 texture로 쓸지 vector로 유지할지
    • 폰트 로딩과 text metrics
    • export용 PNG/SVG/JSON 생성 전략
  • Appendix D. Interaction polish and motion

    • inertial pan과 smooth zoom
    • snapping feedback animation
    • selection/hover transition
    • timeline 없이 필요한 최소 모션 수학
  • Appendix E. Production architecture

    • renderer worker / OffscreenCanvas를 고려하는 기준
    • document model versioning과 migration
    • plugin architecture와 command API
    • test 가능한 renderer abstraction 만들기
  • Appendix F. 2D renderer engine patterns

    • renderable type 선택: shape, sprite, mesh
    • static subtree를 texture cache로 굽기
    • render layer와 render group 설계
    • viewport culling과 spatial index
    • clipping 구현: scissor, stencil, mask texture
    • filters와 blend modes가 batch를 깨는 이유
    • interactivity budget: pickable, hitArea, skip children
    • texture GC와 idle resource eviction
    • dynamic text update 비용과 bitmap/glyph 전략
    • Canvas/WebGL editor의 accessibility layer
  • Appendix G. Rendering editor production gaps

    • render invalidation과 dirty flag
    • color space, premultiplied alpha, export 색상
    • stroke join/cap/dash/fill rule
    • editable text: DOM overlay, IME, caret, metrics
    • tool state machine과 pointer capture
    • pixel test와 renderer regression test

DOM event target 없이 hit testing 하기

CSS 기반 에디터에서는 사용자가 도형을 클릭했을 때 브라우저가 많은 일을 대신합니다.

canvas.addEventListener("pointerdown", (event) => {
  console.log(event.target);
});

도형이 DOM 요소라면 event.target에서 어떤 요소를 눌렀는지 바로 출발할 수 있습니다. 하지만 Canvas/WebGL/WebGPU로 넘어가면 Canvas 안쪽에는 도형 DOM이 없습니다. 이벤트 target은 보통 <canvas> 하나입니다.

그래서 질문이 바뀝니다.

브라우저가 알려준 target은 canvas다.
그럼 canvas 안의 어떤 scene node를 누른 걸까?

hit testing은 model geometry를 검사한다

GPU 렌더러는 픽셀을 그리지만, 편집기는 도형을 선택해야 합니다. 그래서 hit testing은 scene model을 대상으로 합니다.

function hitTest(scene, worldPoint) {
  for (const node of [...scene.nodes].reverse()) {
    if (pointInNode(worldPoint, node)) return node;
  }
  return null;
}

여기서 뒤에서부터 검사하는 이유는 보통 나중에 그린 도형이 더 앞에 있기 때문입니다. CSS의 z-index처럼 브라우저가 대신 정리해주지 않으니, scene model의 layer order를 기준으로 직접 판단합니다.

포인터는 먼저 world 좌표로 바꾼다

pointer event가 주는 좌표는 screen/client 좌표입니다. 하지만 도형은 보통 world 좌표에 저장합니다. 따라서 hit test 전에 좌표계를 맞춰야 합니다.

client -> canvas local -> world

camera가 없다면 local 좌표만으로도 충분합니다. 하지만 infinite canvas에서는 pan과 zoom이 있기 때문에 screenToWorld 변환이 필요합니다.

const local = {
  x: event.clientX - rect.left,
  y: event.clientY - rect.top
};

const world = {
  x: local.x / camera.zoom + camera.x,
  y: local.y / camera.zoom + camera.y
};

broad phase와 narrow phase

처음에는 모든 node를 순회해도 괜찮습니다. 하지만 도형이 많아지면 두 단계로 나눕니다.

broad phase: 빠른 bounds 검사
narrow phase: 정확한 도형 내부 검사

사각형만 있다면 bounds 검사 자체가 hit test입니다. 회전된 사각형, path, text, stroke까지 들어가면 정확한 검사가 따로 필요합니다. 이때 자주 쓰는 방법은 포인터를 node local 좌표로 되돌리는 것입니다.

world point -> inverse node matrix -> local point
local point가 node의 0..width, 0..height 안에 있는가?

이 방식은 CSS matrix 강의에서 배운 inverse matrix가 GPU 에디터에서도 그대로 살아남는 지점입니다.

오늘의 핵심

Canvas 안에는 DOM target이 없습니다. 대신 scene model이 있습니다.

pointer event
  -> canvas local
  -> world point
  -> scene model hit test
  -> selected node

이 흐름이 잡히면 WebGL/WebGPU renderer를 붙여도 선택 도구의 중심은 흔들리지 않습니다. 렌더러는 보이는 픽셀을 만들고, editor core는 의미 있는 도형을 찾습니다.

최근 수정: 26. 5. 16. PM 12:53
Contributors: jinho.park.s3
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