CSS 개발자를 위한 GPU 2D 에디터 만들기
Guide
CSS Matrix
Guide
CSS Matrix
  • Part 0. CSS에서 GPU로 사고 전환

    • CSS 박스가 사라지면 무엇이 남는가
    • Canvas는 DOM이 아니라 픽셀 버퍼다
    • CSS pixel, device pixel, backing store
    • scene model과 renderer 분리하기
    • retained mode vs immediate mode
    • DOM event target 없이 hit testing 하기
  • Part 1. Canvas editor의 기본 뼈대

    • render loop와 frame lifecycle
    • viewport와 camera
    • screen/world/local 좌표계 복습
    • cursor anchored zoom
    • grid와 ruler를 canvas에 그리기
    • overlay layer와 control layer 분리
  • Part 2. WebGL 2D renderer

    • WebGL context와 첫 triangle
    • clip space와 화면 좌표
    • shader를 CSS transform 관점으로 읽기
    • rectangle을 두 triangle로 그리기
    • matrix uniform으로 camera 적용하기
    • 색상, alpha, blending
    • 여러 rectangle을 buffer에 담기
    • batching과 draw call 줄이기
    • instanced rectangle renderer
    • line/outline renderer
  • Part 3. Editor tool math

    • pointer 좌표를 world 좌표로 바꾸기
    • CPU hit testing
    • selection bounds
    • hover outline
    • move tool
    • resize handles
    • rotation handle
    • marquee selection
    • snapping과 smart guides
    • group transform
  • Part 4. Figma-like scene graph

    • node tree 설계
    • transform inheritance
    • layer order와 z sorting
    • frame과 clipping
    • fill, stroke, effect 모델
    • command model과 undo/redo
    • JSON export/import
    • renderer-independent editor core
  • Part 5. Image, text, vector

    • texture로 image node 그리기
    • texture atlas 기본
    • text rendering 전략
    • SVG/text를 GPU editor에서 다루는 경계
    • vector path는 어디까지 직접 구현할 것인가
  • Part 6. WebGPU로 옮기기

    • WebGPU adapter/device/context
    • WGSL과 render pipeline
    • WebGL renderer를 WebGPU renderer로 바꾸기
    • uniform buffer와 bind group
    • WebGPU instancing
    • WebGL/WebGPU fallback 전략
  • Part 7. Capstone

    • editor shell 만들기
    • toolbar / layer panel / inspector 연결
    • mini Figma-like editor 완성
    • 성능 점검과 디버깅
    • 배포와 브라우저 호환성 체크
  • Part 8. Three.js로 WebGL 개발하기

    • Three.js를 WebGL renderer로 쓰는 기준
    • Scene, Camera, Renderer, render loop
    • OrthographicCamera로 2D editor 좌표계 만들기
    • BufferGeometry, Material, ShaderMaterial
    • Raycaster와 editor picking
    • Three.js renderer를 editor core 뒤에 붙이기
    • Three.js 프로젝트 세팅과 renderer lifecycle
    • Object3D transform과 editor scene graph 매핑
    • InstancedMesh로 많은 rectangle 그리기
    • Texture, CanvasTexture, Sprite로 이미지/텍스트 다루기
    • Three.js에서 outline, selection, overlay 만들기
    • dispose, cache, renderer.info로 성능 관리하기
    • WebGPURenderer와 TSL로 넘어가는 길
    • RenderTarget을 이용한 picking buffer
    • Three.js를 쓰면 안 좋은 경우
  • Appendix A. GPU editor debugging

    • WebGL/WebGPU 디버그 overlay 만들기
    • 좌표계, matrix, bounds readout 설계
    • frame time, draw call, buffer upload 측정하기
    • Spector.js / Chrome DevTools로 WebGL 프레임 보기
  • Appendix B. Browser and GPU compatibility

    • WebGL/WebGPU feature detection 체크리스트
    • DPR, resize, context lost 처리
    • Safari/Chrome/Firefox 차이와 fallback 정책
    • GPU memory와 texture size 제한
  • Appendix C. Asset pipeline

    • 이미지 로딩, ImageBitmap, texture upload
    • SVG를 texture로 쓸지 vector로 유지할지
    • 폰트 로딩과 text metrics
    • export용 PNG/SVG/JSON 생성 전략
  • Appendix D. Interaction polish and motion

    • inertial pan과 smooth zoom
    • snapping feedback animation
    • selection/hover transition
    • timeline 없이 필요한 최소 모션 수학
  • Appendix E. Production architecture

    • renderer worker / OffscreenCanvas를 고려하는 기준
    • document model versioning과 migration
    • plugin architecture와 command API
    • test 가능한 renderer abstraction 만들기
  • Appendix F. 2D renderer engine patterns

    • renderable type 선택: shape, sprite, mesh
    • static subtree를 texture cache로 굽기
    • render layer와 render group 설계
    • viewport culling과 spatial index
    • clipping 구현: scissor, stencil, mask texture
    • filters와 blend modes가 batch를 깨는 이유
    • interactivity budget: pickable, hitArea, skip children
    • texture GC와 idle resource eviction
    • dynamic text update 비용과 bitmap/glyph 전략
    • Canvas/WebGL editor의 accessibility layer
  • Appendix G. Rendering editor production gaps

    • render invalidation과 dirty flag
    • color space, premultiplied alpha, export 색상
    • stroke join/cap/dash/fill rule
    • editable text: DOM overlay, IME, caret, metrics
    • tool state machine과 pointer capture
    • pixel test와 renderer regression test

viewport와 camera

Figma 같은 에디터에서 도형은 문서 위에 놓입니다. 사용자는 그 문서를 화면으로 바라봅니다. 이때 화면이 문서 전체를 그대로 보여주는 것은 아닙니다. 일부 영역을 확대하거나, 옆으로 밀거나, 축소해서 봅니다.

이 역할을 camera라고 부르겠습니다.

world와 screen 사이에 camera가 있다

도형의 위치는 world 좌표에 저장합니다.

const node = { x: 1200, y: 800, width: 240, height: 120 };

하지만 화면에 그릴 때는 camera를 적용해야 합니다.

screenX = (worldX - camera.x) * camera.zoom
screenY = (worldY - camera.y) * camera.zoom

camera의 x, y는 화면 왼쪽 위가 world 어디를 보고 있는지 나타냅니다. zoom은 world unit을 screen pixel로 얼마나 키울지 정합니다.

camera를 matrix로 표현한다

처음에는 공식으로 써도 되지만, 곧 node transform, group transform, WebGL uniform과 합쳐야 합니다. 그래서 camera도 3x3 matrix로 표현할 수 있어야 합니다.

function cameraToScreenMatrix(camera) {
  const z = camera.zoom;
  return [
    z, 0, 0,
    0, z, 0,
    -camera.x * z, -camera.y * z, 1
  ];
}

function transformPoint(m, p) {
  return {
    x: m[0] * p.x + m[3] * p.y + m[6],
    y: m[1] * p.x + m[4] * p.y + m[7]
  };
}

const screenPoint = transformPoint(cameraToScreenMatrix(camera), worldPoint);

이 matrix는 screen = cameraMatrix * world라는 뜻입니다. CSS transform에서 배운 translate, scale 감각을 editor camera로 옮긴 형태입니다.

screen에서 world로 돌아가는 inverse matrix

input system은 반대 방향이 필요합니다. pointer event는 screen 좌표로 들어오고, document edit은 world 좌표에서 일어나기 때문입니다.

function screenToWorldMatrix(camera) {
  const z = camera.zoom;
  return [
    1 / z, 0, 0,
    0, 1 / z, 0,
    camera.x, camera.y, 1
  ];
}

const worldPoint = transformPoint(screenToWorldMatrix(camera), screenPoint);

cameraToScreenMatrix와 screenToWorldMatrix는 서로 inverse 관계입니다. 둘이 어긋나면 보이는 위치와 클릭되는 위치가 달라집니다.

pan은 camera 위치를 바꾼다

사용자가 손 도구로 캔버스를 오른쪽으로 끌면 도형들이 오른쪽으로 움직이는 것처럼 보입니다. 하지만 실제로는 도형의 world 좌표를 바꾸면 안 됩니다.

바뀌는 것은 camera입니다.

node.x stays 1200
camera.x changes

이 구분이 중요합니다. pan할 때 모든 도형의 좌표를 바꾸면 undo/redo와 저장 모델이 이상해집니다. 화면을 움직인 것과 문서를 편집한 것은 다른 일입니다.

function panCamera(camera, screenDelta) {
  return {
    ...camera,
    x: camera.x - screenDelta.x / camera.zoom,
    y: camera.y - screenDelta.y / camera.zoom
  };
}

사용자가 화면을 오른쪽으로 40px 끌면, camera가 보는 world 위치는 왼쪽으로 40 / zoom만큼 이동합니다.

zoom은 camera와 함께 생각한다

zoom은 단순히 renderer scale만 바꾸는 일이 아닙니다. 포인터 좌표 변환, grid 간격, selection overlay, ruler label이 모두 zoom의 영향을 받습니다.

그래서 camera는 editor state의 독립된 일부로 둡니다.

const camera = {
  x: 0,
  y: 0,
  zoom: 1
};

renderer만 이 값을 쓰는 것이 아닙니다. input system도 screen 좌표를 world 좌표로 바꾸기 위해 camera를 사용합니다.

function createCameraState() {
  return {
    x: 0,
    y: 0,
    zoom: 1,
    minZoom: 0.05,
    maxZoom: 32
  };
}

오늘의 핵심

camera는 무한 캔버스에서 화면과 문서를 분리하는 장치입니다.

world: 문서 좌표
camera: 어느 부분을 어느 배율로 볼지
screen: 실제 화면 좌표

이 분리가 있어야 pan/zoom이 문서 편집과 섞이지 않습니다.

최근 수정: 26. 5. 16. PM 12:53
Contributors: jinho.park.s3
Prev
render loop와 frame lifecycle
Next
screen/world/local 좌표계 복습