CSS 개발자를 위한 GPU 2D 에디터 만들기
Guide
CSS Matrix
Guide
CSS Matrix
  • Part 0. CSS에서 GPU로 사고 전환

    • CSS 박스가 사라지면 무엇이 남는가
    • Canvas는 DOM이 아니라 픽셀 버퍼다
    • CSS pixel, device pixel, backing store
    • scene model과 renderer 분리하기
    • retained mode vs immediate mode
    • DOM event target 없이 hit testing 하기
  • Part 1. Canvas editor의 기본 뼈대

    • render loop와 frame lifecycle
    • viewport와 camera
    • screen/world/local 좌표계 복습
    • cursor anchored zoom
    • grid와 ruler를 canvas에 그리기
    • overlay layer와 control layer 분리
  • Part 2. WebGL 2D renderer

    • WebGL context와 첫 triangle
    • clip space와 화면 좌표
    • shader를 CSS transform 관점으로 읽기
    • rectangle을 두 triangle로 그리기
    • matrix uniform으로 camera 적용하기
    • 색상, alpha, blending
    • 여러 rectangle을 buffer에 담기
    • batching과 draw call 줄이기
    • instanced rectangle renderer
    • line/outline renderer
  • Part 3. Editor tool math

    • pointer 좌표를 world 좌표로 바꾸기
    • CPU hit testing
    • selection bounds
    • hover outline
    • move tool
    • resize handles
    • rotation handle
    • marquee selection
    • snapping과 smart guides
    • group transform
  • Part 4. Figma-like scene graph

    • node tree 설계
    • transform inheritance
    • layer order와 z sorting
    • frame과 clipping
    • fill, stroke, effect 모델
    • command model과 undo/redo
    • JSON export/import
    • renderer-independent editor core
  • Part 5. Image, text, vector

    • texture로 image node 그리기
    • texture atlas 기본
    • text rendering 전략
    • SVG/text를 GPU editor에서 다루는 경계
    • vector path는 어디까지 직접 구현할 것인가
  • Part 6. WebGPU로 옮기기

    • WebGPU adapter/device/context
    • WGSL과 render pipeline
    • WebGL renderer를 WebGPU renderer로 바꾸기
    • uniform buffer와 bind group
    • WebGPU instancing
    • WebGL/WebGPU fallback 전략
  • Part 7. Capstone

    • editor shell 만들기
    • toolbar / layer panel / inspector 연결
    • mini Figma-like editor 완성
    • 성능 점검과 디버깅
    • 배포와 브라우저 호환성 체크
  • Part 8. Three.js로 WebGL 개발하기

    • Three.js를 WebGL renderer로 쓰는 기준
    • Scene, Camera, Renderer, render loop
    • OrthographicCamera로 2D editor 좌표계 만들기
    • BufferGeometry, Material, ShaderMaterial
    • Raycaster와 editor picking
    • Three.js renderer를 editor core 뒤에 붙이기
    • Three.js 프로젝트 세팅과 renderer lifecycle
    • Object3D transform과 editor scene graph 매핑
    • InstancedMesh로 많은 rectangle 그리기
    • Texture, CanvasTexture, Sprite로 이미지/텍스트 다루기
    • Three.js에서 outline, selection, overlay 만들기
    • dispose, cache, renderer.info로 성능 관리하기
    • WebGPURenderer와 TSL로 넘어가는 길
    • RenderTarget을 이용한 picking buffer
    • Three.js를 쓰면 안 좋은 경우
  • Appendix A. GPU editor debugging

    • WebGL/WebGPU 디버그 overlay 만들기
    • 좌표계, matrix, bounds readout 설계
    • frame time, draw call, buffer upload 측정하기
    • Spector.js / Chrome DevTools로 WebGL 프레임 보기
  • Appendix B. Browser and GPU compatibility

    • WebGL/WebGPU feature detection 체크리스트
    • DPR, resize, context lost 처리
    • Safari/Chrome/Firefox 차이와 fallback 정책
    • GPU memory와 texture size 제한
  • Appendix C. Asset pipeline

    • 이미지 로딩, ImageBitmap, texture upload
    • SVG를 texture로 쓸지 vector로 유지할지
    • 폰트 로딩과 text metrics
    • export용 PNG/SVG/JSON 생성 전략
  • Appendix D. Interaction polish and motion

    • inertial pan과 smooth zoom
    • snapping feedback animation
    • selection/hover transition
    • timeline 없이 필요한 최소 모션 수학
  • Appendix E. Production architecture

    • renderer worker / OffscreenCanvas를 고려하는 기준
    • document model versioning과 migration
    • plugin architecture와 command API
    • test 가능한 renderer abstraction 만들기
  • Appendix F. 2D renderer engine patterns

    • renderable type 선택: shape, sprite, mesh
    • static subtree를 texture cache로 굽기
    • render layer와 render group 설계
    • viewport culling과 spatial index
    • clipping 구현: scissor, stencil, mask texture
    • filters와 blend modes가 batch를 깨는 이유
    • interactivity budget: pickable, hitArea, skip children
    • texture GC와 idle resource eviction
    • dynamic text update 비용과 bitmap/glyph 전략
    • Canvas/WebGL editor의 accessibility layer
  • Appendix G. Rendering editor production gaps

    • render invalidation과 dirty flag
    • color space, premultiplied alpha, export 색상
    • stroke join/cap/dash/fill rule
    • editable text: DOM overlay, IME, caret, metrics
    • tool state machine과 pointer capture
    • pixel test와 renderer regression test

WebGPU instancing

WebGL에서 instanced rectangle renderer를 살펴봤습니다. WebGPU에서도 같은 아이디어를 씁니다. unit rectangle geometry는 공유하고, node마다 instance data를 보냅니다.

instance stepMode를 쓰는 코드

WebGPU에서는 vertex buffer layout에서 stepMode: "instance"를 지정해 instance data를 분리합니다.

const pipeline = device.createRenderPipeline({
  layout: "auto",
  vertex: {
    module: shader,
    entryPoint: "vs_main",
    buffers: [
      {
        arrayStride: 2 * 4,
        stepMode: "vertex",
        attributes: [
          { shaderLocation: 0, offset: 0, format: "float32x2" }
        ]
      },
      {
        arrayStride: 8 * 4,
        stepMode: "instance",
        attributes: [
          { shaderLocation: 1, offset: 0, format: "float32x4" },
          { shaderLocation: 2, offset: 4 * 4, format: "float32x4" }
        ]
      }
    ]
  },
  fragment,
  primitive: { topology: "triangle-list" }
});

draw 시점에는 unit quad buffer와 instance buffer를 각각 slot에 연결합니다.

pass.setPipeline(pipeline);
pass.setVertexBuffer(0, unitQuadBuffer);
pass.setVertexBuffer(1, instanceBuffer);
pass.draw(6, instanceCount);

WGSL에서는 @location(1)의 rect와 @location(2)의 color가 instance마다 바뀝니다.

@vertex
fn vs_main(
  @location(0) unit: vec2f,
  @location(1) rect: vec4f,
  @location(2) color: vec4f
) -> VertexOut {
  let world = rect.xy + unit * rect.zw;
  // world -> clip matrix 적용 후 반환
}

vertex buffer를 역할별로 나눈다

하나는 vertex마다 달라지는 unit rectangle position입니다. 다른 하나는 instance마다 달라지는 node data입니다.

slot 0: vertex position
slot 1: instance transform / size / color

WebGPU pipeline의 vertex buffer layout에서 stepMode: "instance"를 지정합니다.

instance data는 scene node cache다

rectangle node 하나를 instance row 하나로 만들 수 있습니다.

node id
transform
size
fill color

이 데이터는 renderer cache입니다. scene model이 바뀌면 다시 만들거나 일부 갱신합니다.

draw call은 instance count를 가진다

unit rectangle vertex 6개와 instance N개를 조합해서 그립니다.

pass.draw(6, instanceCount);

이것은 많은 rectangle을 적은 draw command로 그리는 핵심 패턴입니다.

오늘의 핵심

WebGPU instancing은 Figma-like editor의 rectangle/image node에 잘 맞습니다.

shared quad
many instance rows
one pipeline
one draw

WebGL에서 배운 구조를 WebGPU vertex buffer layout으로 옮긴 것입니다.

최근 수정: 26. 5. 16. PM 12:53
Contributors: jinho.park.s3
Prev
uniform buffer와 bind group
Next
WebGL/WebGPU fallback 전략