CSS 개발자를 위한 GPU 2D 에디터 만들기
Guide
CSS Matrix
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CSS Matrix
  • Part 0. CSS에서 GPU로 사고 전환

    • CSS 박스가 사라지면 무엇이 남는가
    • Canvas는 DOM이 아니라 픽셀 버퍼다
    • CSS pixel, device pixel, backing store
    • scene model과 renderer 분리하기
    • retained mode vs immediate mode
    • DOM event target 없이 hit testing 하기
  • Part 1. Canvas editor의 기본 뼈대

    • render loop와 frame lifecycle
    • viewport와 camera
    • screen/world/local 좌표계 복습
    • cursor anchored zoom
    • grid와 ruler를 canvas에 그리기
    • overlay layer와 control layer 분리
  • Part 2. WebGL 2D renderer

    • WebGL context와 첫 triangle
    • clip space와 화면 좌표
    • shader를 CSS transform 관점으로 읽기
    • rectangle을 두 triangle로 그리기
    • matrix uniform으로 camera 적용하기
    • 색상, alpha, blending
    • 여러 rectangle을 buffer에 담기
    • batching과 draw call 줄이기
    • instanced rectangle renderer
    • line/outline renderer
  • Part 3. Editor tool math

    • pointer 좌표를 world 좌표로 바꾸기
    • CPU hit testing
    • selection bounds
    • hover outline
    • move tool
    • resize handles
    • rotation handle
    • marquee selection
    • snapping과 smart guides
    • group transform
  • Part 4. Figma-like scene graph

    • node tree 설계
    • transform inheritance
    • layer order와 z sorting
    • frame과 clipping
    • fill, stroke, effect 모델
    • command model과 undo/redo
    • JSON export/import
    • renderer-independent editor core
  • Part 5. Image, text, vector

    • texture로 image node 그리기
    • texture atlas 기본
    • text rendering 전략
    • SVG/text를 GPU editor에서 다루는 경계
    • vector path는 어디까지 직접 구현할 것인가
  • Part 6. WebGPU로 옮기기

    • WebGPU adapter/device/context
    • WGSL과 render pipeline
    • WebGL renderer를 WebGPU renderer로 바꾸기
    • uniform buffer와 bind group
    • WebGPU instancing
    • WebGL/WebGPU fallback 전략
  • Part 7. Capstone

    • editor shell 만들기
    • toolbar / layer panel / inspector 연결
    • mini Figma-like editor 완성
    • 성능 점검과 디버깅
    • 배포와 브라우저 호환성 체크
  • Part 8. Three.js로 WebGL 개발하기

    • Three.js를 WebGL renderer로 쓰는 기준
    • Scene, Camera, Renderer, render loop
    • OrthographicCamera로 2D editor 좌표계 만들기
    • BufferGeometry, Material, ShaderMaterial
    • Raycaster와 editor picking
    • Three.js renderer를 editor core 뒤에 붙이기
    • Three.js 프로젝트 세팅과 renderer lifecycle
    • Object3D transform과 editor scene graph 매핑
    • InstancedMesh로 많은 rectangle 그리기
    • Texture, CanvasTexture, Sprite로 이미지/텍스트 다루기
    • Three.js에서 outline, selection, overlay 만들기
    • dispose, cache, renderer.info로 성능 관리하기
    • WebGPURenderer와 TSL로 넘어가는 길
    • RenderTarget을 이용한 picking buffer
    • Three.js를 쓰면 안 좋은 경우
  • Appendix A. GPU editor debugging

    • WebGL/WebGPU 디버그 overlay 만들기
    • 좌표계, matrix, bounds readout 설계
    • frame time, draw call, buffer upload 측정하기
    • Spector.js / Chrome DevTools로 WebGL 프레임 보기
  • Appendix B. Browser and GPU compatibility

    • WebGL/WebGPU feature detection 체크리스트
    • DPR, resize, context lost 처리
    • Safari/Chrome/Firefox 차이와 fallback 정책
    • GPU memory와 texture size 제한
  • Appendix C. Asset pipeline

    • 이미지 로딩, ImageBitmap, texture upload
    • SVG를 texture로 쓸지 vector로 유지할지
    • 폰트 로딩과 text metrics
    • export용 PNG/SVG/JSON 생성 전략
  • Appendix D. Interaction polish and motion

    • inertial pan과 smooth zoom
    • snapping feedback animation
    • selection/hover transition
    • timeline 없이 필요한 최소 모션 수학
  • Appendix E. Production architecture

    • renderer worker / OffscreenCanvas를 고려하는 기준
    • document model versioning과 migration
    • plugin architecture와 command API
    • test 가능한 renderer abstraction 만들기
  • Appendix F. 2D renderer engine patterns

    • renderable type 선택: shape, sprite, mesh
    • static subtree를 texture cache로 굽기
    • render layer와 render group 설계
    • viewport culling과 spatial index
    • clipping 구현: scissor, stencil, mask texture
    • filters와 blend modes가 batch를 깨는 이유
    • interactivity budget: pickable, hitArea, skip children
    • texture GC와 idle resource eviction
    • dynamic text update 비용과 bitmap/glyph 전략
    • Canvas/WebGL editor의 accessibility layer
  • Appendix G. Rendering editor production gaps

    • render invalidation과 dirty flag
    • color space, premultiplied alpha, export 색상
    • stroke join/cap/dash/fill rule
    • editable text: DOM overlay, IME, caret, metrics
    • tool state machine과 pointer capture
    • pixel test와 renderer regression test

move tool

move tool은 가장 기본적인 편집 도구입니다. 사용자가 선택된 도형을 드래그하면 node의 world 위치가 바뀝니다.

단순해 보이지만 여기에도 중요한 경계가 있습니다.

drag 시작 상태를 저장한다

pointerdown에서 시작 world 좌표와 선택된 node들의 초기 transform을 저장합니다.

function beginMove(snapshot, input) {
  const selectedNodes = snapshot.selection.ids.map((id) => snapshot.scene.nodesById.get(id));

  return {
    type: "move",
    startWorld: input.world,
    initial: selectedNodes.map((node) => ({
      id: node.id,
      x: node.x,
      y: node.y
    }))
  };
}

pointermove에서는 현재 world 좌표와 시작 world 좌표의 차이를 구합니다.

delta = currentWorld - startWorld

delta를 초기 transform에 더한다

매 pointermove마다 이전 frame의 위치에 delta를 더하면 오차가 쌓이거나 snapping과 충돌하기 쉽습니다. 시작 상태를 기준으로 새 위치를 계산합니다.

function updateMove(document, drag, currentWorld, snap = { x: 0, y: 0 }) {
  const delta = {
    x: currentWorld.x - drag.startWorld.x + snap.x,
    y: currentWorld.y - drag.startWorld.y + snap.y
  };

  return drag.initial.reduce((nextDocument, item) => {
    return updateNode(nextDocument, item.id, {
      x: item.x + delta.x,
      y: item.y + delta.y
    });
  }, document);
}

이 방식은 undo/redo에도 좋습니다. command는 최종 before/after transform을 기록하면 됩니다.

move는 문서 편집이다

hover와 달리 move는 scene model을 바꿉니다. 하지만 모든 pointermove를 undo history에 넣으면 안 됩니다.

보통 drag 중에는 live state를 갱신하고, pointerup에서 하나의 command로 확정합니다.

function commitMove(drag, beforeDocument, afterDocument) {
  return {
    type: "moveNodes",
    nodeIds: drag.initial.map((item) => item.id),
    before: pickNodePositions(beforeDocument, drag.initial),
    after: pickNodePositions(afterDocument, drag.initial)
  };
}

오늘의 핵심

move tool은 pointer delta를 node transform에 적용하는 도구입니다.

startWorld
currentWorld
delta
initial transform + delta
최근 수정: 26. 5. 16. PM 12:53
Contributors: jinho.park.s3
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