CSS 개발자를 위한 GPU 2D 에디터 만들기
Guide
CSS Matrix
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CSS Matrix
  • Part 0. CSS에서 GPU로 사고 전환

    • CSS 박스가 사라지면 무엇이 남는가
    • Canvas는 DOM이 아니라 픽셀 버퍼다
    • CSS pixel, device pixel, backing store
    • scene model과 renderer 분리하기
    • retained mode vs immediate mode
    • DOM event target 없이 hit testing 하기
  • Part 1. Canvas editor의 기본 뼈대

    • render loop와 frame lifecycle
    • viewport와 camera
    • screen/world/local 좌표계 복습
    • cursor anchored zoom
    • grid와 ruler를 canvas에 그리기
    • overlay layer와 control layer 분리
  • Part 2. WebGL 2D renderer

    • WebGL context와 첫 triangle
    • clip space와 화면 좌표
    • shader를 CSS transform 관점으로 읽기
    • rectangle을 두 triangle로 그리기
    • matrix uniform으로 camera 적용하기
    • 색상, alpha, blending
    • 여러 rectangle을 buffer에 담기
    • batching과 draw call 줄이기
    • instanced rectangle renderer
    • line/outline renderer
  • Part 3. Editor tool math

    • pointer 좌표를 world 좌표로 바꾸기
    • CPU hit testing
    • selection bounds
    • hover outline
    • move tool
    • resize handles
    • rotation handle
    • marquee selection
    • snapping과 smart guides
    • group transform
  • Part 4. Figma-like scene graph

    • node tree 설계
    • transform inheritance
    • layer order와 z sorting
    • frame과 clipping
    • fill, stroke, effect 모델
    • command model과 undo/redo
    • JSON export/import
    • renderer-independent editor core
  • Part 5. Image, text, vector

    • texture로 image node 그리기
    • texture atlas 기본
    • text rendering 전략
    • SVG/text를 GPU editor에서 다루는 경계
    • vector path는 어디까지 직접 구현할 것인가
  • Part 6. WebGPU로 옮기기

    • WebGPU adapter/device/context
    • WGSL과 render pipeline
    • WebGL renderer를 WebGPU renderer로 바꾸기
    • uniform buffer와 bind group
    • WebGPU instancing
    • WebGL/WebGPU fallback 전략
  • Part 7. Capstone

    • editor shell 만들기
    • toolbar / layer panel / inspector 연결
    • mini Figma-like editor 완성
    • 성능 점검과 디버깅
    • 배포와 브라우저 호환성 체크
  • Part 8. Three.js로 WebGL 개발하기

    • Three.js를 WebGL renderer로 쓰는 기준
    • Scene, Camera, Renderer, render loop
    • OrthographicCamera로 2D editor 좌표계 만들기
    • BufferGeometry, Material, ShaderMaterial
    • Raycaster와 editor picking
    • Three.js renderer를 editor core 뒤에 붙이기
    • Three.js 프로젝트 세팅과 renderer lifecycle
    • Object3D transform과 editor scene graph 매핑
    • InstancedMesh로 많은 rectangle 그리기
    • Texture, CanvasTexture, Sprite로 이미지/텍스트 다루기
    • Three.js에서 outline, selection, overlay 만들기
    • dispose, cache, renderer.info로 성능 관리하기
    • WebGPURenderer와 TSL로 넘어가는 길
    • RenderTarget을 이용한 picking buffer
    • Three.js를 쓰면 안 좋은 경우
  • Appendix A. GPU editor debugging

    • WebGL/WebGPU 디버그 overlay 만들기
    • 좌표계, matrix, bounds readout 설계
    • frame time, draw call, buffer upload 측정하기
    • Spector.js / Chrome DevTools로 WebGL 프레임 보기
  • Appendix B. Browser and GPU compatibility

    • WebGL/WebGPU feature detection 체크리스트
    • DPR, resize, context lost 처리
    • Safari/Chrome/Firefox 차이와 fallback 정책
    • GPU memory와 texture size 제한
  • Appendix C. Asset pipeline

    • 이미지 로딩, ImageBitmap, texture upload
    • SVG를 texture로 쓸지 vector로 유지할지
    • 폰트 로딩과 text metrics
    • export용 PNG/SVG/JSON 생성 전략
  • Appendix D. Interaction polish and motion

    • inertial pan과 smooth zoom
    • snapping feedback animation
    • selection/hover transition
    • timeline 없이 필요한 최소 모션 수학
  • Appendix E. Production architecture

    • renderer worker / OffscreenCanvas를 고려하는 기준
    • document model versioning과 migration
    • plugin architecture와 command API
    • test 가능한 renderer abstraction 만들기
  • Appendix F. 2D renderer engine patterns

    • renderable type 선택: shape, sprite, mesh
    • static subtree를 texture cache로 굽기
    • render layer와 render group 설계
    • viewport culling과 spatial index
    • clipping 구현: scissor, stencil, mask texture
    • filters와 blend modes가 batch를 깨는 이유
    • interactivity budget: pickable, hitArea, skip children
    • texture GC와 idle resource eviction
    • dynamic text update 비용과 bitmap/glyph 전략
    • Canvas/WebGL editor의 accessibility layer
  • Appendix G. Rendering editor production gaps

    • render invalidation과 dirty flag
    • color space, premultiplied alpha, export 색상
    • stroke join/cap/dash/fill rule
    • editable text: DOM overlay, IME, caret, metrics
    • tool state machine과 pointer capture
    • pixel test와 renderer regression test

batching과 draw call 줄이기

WebGL에서 도형마다 draw call을 하나씩 호출하면 구조는 단순합니다.

draw rect A
draw rect B
draw rect C

하지만 도형이 많아지면 draw call 자체가 비용이 됩니다. 그래서 같은 방식으로 그릴 수 있는 도형을 묶습니다. 이것이 batching입니다.

adjacent batch를 만드는 코드

편집기에서는 layer order를 깨면 안 됩니다. 그래서 처음에는 “인접한 node 중 같은 renderer state인 것만 묶기”가 안전합니다.

function batchKey(node) {
  if (node.type === "rect") return "solid";
  if (node.type === "image") return `image:${node.textureId}`;
  if (node.type === "outline") return "overlay-outline";
  return "unknown";
}

function buildBatches(nodes) {
  const batches = [];

  for (const node of nodes) {
    const key = batchKey(node);
    const last = batches[batches.length - 1];

    if (last && last.key === key) {
      last.nodes.push(node);
    } else {
      batches.push({ key, nodes: [node] });
    }
  }

  return batches;
}

렌더링은 batch 단위로 state를 설정하고, 그 batch의 vertex만 buffer에 올려 그립니다.

for (const batch of buildBatches(scene.nodes)) {
  usePipelineFor(batch.key);
  uploadBatchVertices(batch.nodes);
  gl.drawArrays(gl.TRIANGLES, 0, batchVertexCount);
}

이 방식은 모든 rect를 무조건 한곳으로 모으지 않습니다. 화면 순서를 지키면서 연속된 compatible node만 묶습니다.

같은 pipeline이면 묶을 수 있다

같은 shader, 같은 blending 정책, 같은 texture를 쓰는 도형들은 보통 한 batch로 묶기 좋습니다.

solid color rectangles -> one batch
image rectangles using same atlas -> one batch
selection outlines -> another batch

batch가 바뀌는 순간 renderer state도 바뀌는 경우가 많습니다.

draw call보다 state change가 더 중요할 때도 있다

shader program을 바꾸거나 texture를 바꾸는 일은 비용이 큽니다. 그래서 단순히 draw call 수만 보는 것이 아니라 renderer state 전환을 줄여야 합니다.

bad:
  rect, image, rect, image

better:
  all rects, then all images

하지만 editor에서는 layer order도 중요합니다. 무조건 종류별로 묶으면 시각적 앞뒤가 깨질 수 있습니다.

편집기에서는 batching과 layer order가 충돌한다

2D design editor는 사용자가 정한 레이어 순서를 지켜야 합니다. 투명도까지 있으면 순서가 더 중요합니다.

그래서 batching 정책은 렌더링 정확도와 성능 사이의 균형입니다.

preserve layer order first
batch adjacent compatible nodes
optimize further only when needed

초반 renderer는 정확도를 우선합니다. 성능 최적화는 측정한 뒤에 들어갑니다.

오늘의 핵심

batching은 많은 도형을 적은 GPU 명령으로 그리기 위한 전략입니다. 하지만 편집기에서는 layer order가 먼저입니다.

correct pixels first
then fewer draw calls

이 기준을 지키면 성능 최적화가 렌더링 버그를 만들 가능성이 줄어듭니다.

최근 수정: 26. 5. 16. PM 12:53
Contributors: jinho.park.s3
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