CSS 개발자를 위한 GPU 2D 에디터 만들기
Guide
CSS Matrix
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CSS Matrix
  • Part 0. CSS에서 GPU로 사고 전환

    • CSS 박스가 사라지면 무엇이 남는가
    • Canvas는 DOM이 아니라 픽셀 버퍼다
    • CSS pixel, device pixel, backing store
    • scene model과 renderer 분리하기
    • retained mode vs immediate mode
    • DOM event target 없이 hit testing 하기
  • Part 1. Canvas editor의 기본 뼈대

    • render loop와 frame lifecycle
    • viewport와 camera
    • screen/world/local 좌표계 복습
    • cursor anchored zoom
    • grid와 ruler를 canvas에 그리기
    • overlay layer와 control layer 분리
  • Part 2. WebGL 2D renderer

    • WebGL context와 첫 triangle
    • clip space와 화면 좌표
    • shader를 CSS transform 관점으로 읽기
    • rectangle을 두 triangle로 그리기
    • matrix uniform으로 camera 적용하기
    • 색상, alpha, blending
    • 여러 rectangle을 buffer에 담기
    • batching과 draw call 줄이기
    • instanced rectangle renderer
    • line/outline renderer
  • Part 3. Editor tool math

    • pointer 좌표를 world 좌표로 바꾸기
    • CPU hit testing
    • selection bounds
    • hover outline
    • move tool
    • resize handles
    • rotation handle
    • marquee selection
    • snapping과 smart guides
    • group transform
  • Part 4. Figma-like scene graph

    • node tree 설계
    • transform inheritance
    • layer order와 z sorting
    • frame과 clipping
    • fill, stroke, effect 모델
    • command model과 undo/redo
    • JSON export/import
    • renderer-independent editor core
  • Part 5. Image, text, vector

    • texture로 image node 그리기
    • texture atlas 기본
    • text rendering 전략
    • SVG/text를 GPU editor에서 다루는 경계
    • vector path는 어디까지 직접 구현할 것인가
  • Part 6. WebGPU로 옮기기

    • WebGPU adapter/device/context
    • WGSL과 render pipeline
    • WebGL renderer를 WebGPU renderer로 바꾸기
    • uniform buffer와 bind group
    • WebGPU instancing
    • WebGL/WebGPU fallback 전략
  • Part 7. Capstone

    • editor shell 만들기
    • toolbar / layer panel / inspector 연결
    • mini Figma-like editor 완성
    • 성능 점검과 디버깅
    • 배포와 브라우저 호환성 체크
  • Part 8. Three.js로 WebGL 개발하기

    • Three.js를 WebGL renderer로 쓰는 기준
    • Scene, Camera, Renderer, render loop
    • OrthographicCamera로 2D editor 좌표계 만들기
    • BufferGeometry, Material, ShaderMaterial
    • Raycaster와 editor picking
    • Three.js renderer를 editor core 뒤에 붙이기
    • Three.js 프로젝트 세팅과 renderer lifecycle
    • Object3D transform과 editor scene graph 매핑
    • InstancedMesh로 많은 rectangle 그리기
    • Texture, CanvasTexture, Sprite로 이미지/텍스트 다루기
    • Three.js에서 outline, selection, overlay 만들기
    • dispose, cache, renderer.info로 성능 관리하기
    • WebGPURenderer와 TSL로 넘어가는 길
    • RenderTarget을 이용한 picking buffer
    • Three.js를 쓰면 안 좋은 경우
  • Appendix A. GPU editor debugging

    • WebGL/WebGPU 디버그 overlay 만들기
    • 좌표계, matrix, bounds readout 설계
    • frame time, draw call, buffer upload 측정하기
    • Spector.js / Chrome DevTools로 WebGL 프레임 보기
  • Appendix B. Browser and GPU compatibility

    • WebGL/WebGPU feature detection 체크리스트
    • DPR, resize, context lost 처리
    • Safari/Chrome/Firefox 차이와 fallback 정책
    • GPU memory와 texture size 제한
  • Appendix C. Asset pipeline

    • 이미지 로딩, ImageBitmap, texture upload
    • SVG를 texture로 쓸지 vector로 유지할지
    • 폰트 로딩과 text metrics
    • export용 PNG/SVG/JSON 생성 전략
  • Appendix D. Interaction polish and motion

    • inertial pan과 smooth zoom
    • snapping feedback animation
    • selection/hover transition
    • timeline 없이 필요한 최소 모션 수학
  • Appendix E. Production architecture

    • renderer worker / OffscreenCanvas를 고려하는 기준
    • document model versioning과 migration
    • plugin architecture와 command API
    • test 가능한 renderer abstraction 만들기
  • Appendix F. 2D renderer engine patterns

    • renderable type 선택: shape, sprite, mesh
    • static subtree를 texture cache로 굽기
    • render layer와 render group 설계
    • viewport culling과 spatial index
    • clipping 구현: scissor, stencil, mask texture
    • filters와 blend modes가 batch를 깨는 이유
    • interactivity budget: pickable, hitArea, skip children
    • texture GC와 idle resource eviction
    • dynamic text update 비용과 bitmap/glyph 전략
    • Canvas/WebGL editor의 accessibility layer
  • Appendix G. Rendering editor production gaps

    • render invalidation과 dirty flag
    • color space, premultiplied alpha, export 색상
    • stroke join/cap/dash/fill rule
    • editable text: DOM overlay, IME, caret, metrics
    • tool state machine과 pointer capture
    • pixel test와 renderer regression test

grid와 ruler를 canvas에 그리기

무한 캔버스에서 grid와 ruler는 장식이 아닙니다. 사용자가 지금 어느 좌표계를 보고 있는지 알려주는 기준선입니다.

CSS에서는 반복 배경으로 grid를 만들 수 있습니다. Canvas/WebGL/WebGPU에서는 camera에 맞춰 직접 그립니다.

grid는 world 기준이어야 한다

화면 기준으로 32px마다 선을 그리면 pan할 때 grid가 문서와 함께 움직이지 않습니다. 편집기 grid는 보통 world 기준입니다.

world x = ..., -100, 0, 100, 200, ...
world y = ..., -100, 0, 100, 200, ...

이 world 선들을 camera로 screen 좌표에 변환해서 그립니다.

const screenX = (worldX - camera.x) * camera.zoom;

matrix helper를 쓰면 grid도 다른 도형과 같은 좌표 변환을 씁니다.

function worldXToScreen(worldX, camera) {
  return transformPoint(cameraToScreenMatrix(camera), { x: worldX, y: 0 }).x;
}

function worldYToScreen(worldY, camera) {
  return transformPoint(cameraToScreenMatrix(camera), { x: 0, y: worldY }).y;
}

보이는 영역의 world bounds를 구한다

먼저 현재 viewport가 world에서 어디부터 어디까지 보는지 계산합니다.

function visibleWorldBounds(camera, viewport) {
  return {
    left: camera.x,
    top: camera.y,
    right: camera.x + viewport.width / camera.zoom,
    bottom: camera.y + viewport.height / camera.zoom
  };
}

그다음 이 범위 안에 들어오는 grid line만 그립니다.

first = floor(left / step) * step
last = ceil(right / step) * step

zoom에 따라 step을 바꾼다

zoom이 작아지면 grid가 너무 촘촘해지고, zoom이 커지면 너무 듬성듬성해집니다. 그래서 screen에서 보기 좋은 간격을 유지하도록 world step을 고릅니다.

target screen gap ~= 64px
world step = niceNumber(target screen gap / zoom)

niceNumber는 1, 2, 5, 10 계열 값을 고르는 함수로 만들 수 있습니다. ruler tick도 같은 원리를 씁니다.

function niceStep(rawStep) {
  const exponent = Math.floor(Math.log10(rawStep));
  const base = Math.pow(10, exponent);
  const fraction = rawStep / base;

  if (fraction <= 1) return base;
  if (fraction <= 2) return 2 * base;
  if (fraction <= 5) return 5 * base;
  return 10 * base;
}

function gridStepForZoom(zoom, targetScreenGap = 64) {
  return niceStep(targetScreenGap / zoom);
}

Canvas 2D로 grid를 그리는 코드

grid renderer는 camera의 좋은 테스트입니다. pan하면 선이 부드럽게 밀리고, zoom하면 step이 적절히 바뀌어야 합니다.

function drawGrid(ctx, camera, viewport) {
  const bounds = visibleWorldBounds(camera, viewport);
  const step = gridStepForZoom(camera.zoom);
  const firstX = Math.floor(bounds.left / step) * step;
  const lastX = Math.ceil(bounds.right / step) * step;
  const firstY = Math.floor(bounds.top / step) * step;
  const lastY = Math.ceil(bounds.bottom / step) * step;

  ctx.strokeStyle = "rgba(35, 45, 55, 0.14)";
  ctx.lineWidth = 1;

  for (let x = firstX; x <= lastX; x += step) {
    const sx = Math.round((x - camera.x) * camera.zoom) + 0.5;
    ctx.beginPath();
    ctx.moveTo(sx, 0);
    ctx.lineTo(sx, viewport.height);
    ctx.stroke();
  }

  for (let y = firstY; y <= lastY; y += step) {
    const sy = Math.round((y - camera.y) * camera.zoom) + 0.5;
    ctx.beginPath();
    ctx.moveTo(0, sy);
    ctx.lineTo(viewport.width, sy);
    ctx.stroke();
  }
}

+ 0.5는 1px 선을 pixel boundary에 맞춰 더 또렷하게 보이게 하는 Canvas 2D 팁입니다. WebGL에서는 clip space와 backing store 크기로 같은 문제를 다룹니다.

오늘의 핵심

grid와 ruler는 camera를 테스트하는 좋은 도구입니다.

world 기준으로 tick을 고른다.
camera로 screen 좌표에 보낸다.
label은 world 값으로 표시한다.

이 셋이 맞으면 pan/zoom과 좌표 변환이 건강하다는 신호입니다.

최근 수정: 26. 5. 16. PM 12:53
Contributors: jinho.park.s3
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