CSS 개발자를 위한 GPU 2D 에디터 만들기
Guide
CSS Matrix
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CSS Matrix
  • Part 0. CSS에서 GPU로 사고 전환

    • CSS 박스가 사라지면 무엇이 남는가
    • Canvas는 DOM이 아니라 픽셀 버퍼다
    • CSS pixel, device pixel, backing store
    • scene model과 renderer 분리하기
    • retained mode vs immediate mode
    • DOM event target 없이 hit testing 하기
  • Part 1. Canvas editor의 기본 뼈대

    • render loop와 frame lifecycle
    • viewport와 camera
    • screen/world/local 좌표계 복습
    • cursor anchored zoom
    • grid와 ruler를 canvas에 그리기
    • overlay layer와 control layer 분리
  • Part 2. WebGL 2D renderer

    • WebGL context와 첫 triangle
    • clip space와 화면 좌표
    • shader를 CSS transform 관점으로 읽기
    • rectangle을 두 triangle로 그리기
    • matrix uniform으로 camera 적용하기
    • 색상, alpha, blending
    • 여러 rectangle을 buffer에 담기
    • batching과 draw call 줄이기
    • instanced rectangle renderer
    • line/outline renderer
  • Part 3. Editor tool math

    • pointer 좌표를 world 좌표로 바꾸기
    • CPU hit testing
    • selection bounds
    • hover outline
    • move tool
    • resize handles
    • rotation handle
    • marquee selection
    • snapping과 smart guides
    • group transform
  • Part 4. Figma-like scene graph

    • node tree 설계
    • transform inheritance
    • layer order와 z sorting
    • frame과 clipping
    • fill, stroke, effect 모델
    • command model과 undo/redo
    • JSON export/import
    • renderer-independent editor core
  • Part 5. Image, text, vector

    • texture로 image node 그리기
    • texture atlas 기본
    • text rendering 전략
    • SVG/text를 GPU editor에서 다루는 경계
    • vector path는 어디까지 직접 구현할 것인가
  • Part 6. WebGPU로 옮기기

    • WebGPU adapter/device/context
    • WGSL과 render pipeline
    • WebGL renderer를 WebGPU renderer로 바꾸기
    • uniform buffer와 bind group
    • WebGPU instancing
    • WebGL/WebGPU fallback 전략
  • Part 7. Capstone

    • editor shell 만들기
    • toolbar / layer panel / inspector 연결
    • mini Figma-like editor 완성
    • 성능 점검과 디버깅
    • 배포와 브라우저 호환성 체크
  • Part 8. Three.js로 WebGL 개발하기

    • Three.js를 WebGL renderer로 쓰는 기준
    • Scene, Camera, Renderer, render loop
    • OrthographicCamera로 2D editor 좌표계 만들기
    • BufferGeometry, Material, ShaderMaterial
    • Raycaster와 editor picking
    • Three.js renderer를 editor core 뒤에 붙이기
    • Three.js 프로젝트 세팅과 renderer lifecycle
    • Object3D transform과 editor scene graph 매핑
    • InstancedMesh로 많은 rectangle 그리기
    • Texture, CanvasTexture, Sprite로 이미지/텍스트 다루기
    • Three.js에서 outline, selection, overlay 만들기
    • dispose, cache, renderer.info로 성능 관리하기
    • WebGPURenderer와 TSL로 넘어가는 길
    • RenderTarget을 이용한 picking buffer
    • Three.js를 쓰면 안 좋은 경우
  • Appendix A. GPU editor debugging

    • WebGL/WebGPU 디버그 overlay 만들기
    • 좌표계, matrix, bounds readout 설계
    • frame time, draw call, buffer upload 측정하기
    • Spector.js / Chrome DevTools로 WebGL 프레임 보기
  • Appendix B. Browser and GPU compatibility

    • WebGL/WebGPU feature detection 체크리스트
    • DPR, resize, context lost 처리
    • Safari/Chrome/Firefox 차이와 fallback 정책
    • GPU memory와 texture size 제한
  • Appendix C. Asset pipeline

    • 이미지 로딩, ImageBitmap, texture upload
    • SVG를 texture로 쓸지 vector로 유지할지
    • 폰트 로딩과 text metrics
    • export용 PNG/SVG/JSON 생성 전략
  • Appendix D. Interaction polish and motion

    • inertial pan과 smooth zoom
    • snapping feedback animation
    • selection/hover transition
    • timeline 없이 필요한 최소 모션 수학
  • Appendix E. Production architecture

    • renderer worker / OffscreenCanvas를 고려하는 기준
    • document model versioning과 migration
    • plugin architecture와 command API
    • test 가능한 renderer abstraction 만들기
  • Appendix F. 2D renderer engine patterns

    • renderable type 선택: shape, sprite, mesh
    • static subtree를 texture cache로 굽기
    • render layer와 render group 설계
    • viewport culling과 spatial index
    • clipping 구현: scissor, stencil, mask texture
    • filters와 blend modes가 batch를 깨는 이유
    • interactivity budget: pickable, hitArea, skip children
    • texture GC와 idle resource eviction
    • dynamic text update 비용과 bitmap/glyph 전략
    • Canvas/WebGL editor의 accessibility layer
  • Appendix G. Rendering editor production gaps

    • render invalidation과 dirty flag
    • color space, premultiplied alpha, export 색상
    • stroke join/cap/dash/fill rule
    • editable text: DOM overlay, IME, caret, metrics
    • tool state machine과 pointer capture
    • pixel test와 renderer regression test

shader를 CSS transform 관점으로 읽기

shader라는 단어는 처음 들으면 그래픽스 전공 느낌이 납니다. 하지만 2D 에디터를 만드는 입장에서는 조금 단순하게 시작할 수 있습니다.

vertex shader는 좌표를 바꾸는 작은 함수입니다.

fragment shader는 픽셀 색을 정하는 작은 함수입니다.

shader를 최소 코드로 보면

2D editor 초반의 shader는 복잡하지 않아도 됩니다. vertex shader는 position을 matrix로 변환하고, fragment shader는 색을 반환합니다.

#version 300 es
in vec2 a_position;
uniform mat3 u_matrix;

void main() {
  vec3 clip = u_matrix * vec3(a_position, 1.0);
  gl_Position = vec4(clip.xy, 0.0, 1.0);
}
#version 300 es
precision highp float;
uniform vec4 u_color;
out vec4 outColor;

void main() {
  outColor = u_color;
}

JavaScript 쪽에서는 uniform 위치를 찾아 값을 넣습니다.

const matrixLocation = gl.getUniformLocation(program, "u_matrix");
const colorLocation = gl.getUniformLocation(program, "u_color");

gl.useProgram(program);
gl.uniformMatrix3fv(matrixLocation, false, projectionCameraNodeMatrix);
gl.uniform4f(colorLocation, 0.05, 0.58, 0.53, 1);
gl.drawArrays(gl.TRIANGLES, 0, 6);

이 정도만 있어도 “CSS transform + background color”와 거의 같은 역할을 GPU에서 수행할 수 있습니다.

vertex shader는 transform 함수다

CSS에서 transform은 요소의 local 좌표를 화면 좌표로 바꿉니다.

transform: matrix(a, b, c, d, e, f);

WebGL의 vertex shader도 비슷한 일을 합니다.

gl_Position = u_matrix * vec4(a_position, 0.0, 1.0);

여기서 a_position은 vertex의 local 좌표이고, u_matrix는 좌표계를 바꾸는 행렬입니다. CSS matrix와 완전히 같은 표기는 아니지만 생각은 같습니다.

fragment shader는 fill을 정한다

사각형의 fill color를 CSS에서는 이렇게 씁니다.

background: #0d9488;

fragment shader에서는 픽셀 색을 직접 반환합니다.

outColor = vec4(0.05, 0.58, 0.53, 1.0);

처음에는 단색 fill만 다룹니다. gradient, texture, blur는 나중 문제입니다.

shader는 renderer 정책이다

scene model에는 “이 node의 fill은 teal” 같은 의미 있는 정보가 있어야 합니다. shader code 자체가 문서 모델이 되면 안 됩니다.

scene fill -> renderer uniform/attribute -> fragment shader color

이 선을 지키면 나중에 WebGPU의 WGSL로 옮길 때도 editor model은 그대로 유지됩니다.

오늘의 핵심

shader는 마법이 아닙니다. 2D editor 초반에는 이렇게 읽으면 됩니다.

vertex shader: 좌표 변환
fragment shader: 색 결정

CSS transform과 background를 GPU 함수로 옮겨 읽는 것이 첫 단계입니다.

최근 수정: 26. 5. 16. PM 12:53
Contributors: jinho.park.s3
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