CSS 개발자를 위한 GPU 2D 에디터 만들기
Guide
CSS Matrix
Guide
CSS Matrix
  • Part 0. CSS에서 GPU로 사고 전환

    • CSS 박스가 사라지면 무엇이 남는가
    • Canvas는 DOM이 아니라 픽셀 버퍼다
    • CSS pixel, device pixel, backing store
    • scene model과 renderer 분리하기
    • retained mode vs immediate mode
    • DOM event target 없이 hit testing 하기
  • Part 1. Canvas editor의 기본 뼈대

    • render loop와 frame lifecycle
    • viewport와 camera
    • screen/world/local 좌표계 복습
    • cursor anchored zoom
    • grid와 ruler를 canvas에 그리기
    • overlay layer와 control layer 분리
  • Part 2. WebGL 2D renderer

    • WebGL context와 첫 triangle
    • clip space와 화면 좌표
    • shader를 CSS transform 관점으로 읽기
    • rectangle을 두 triangle로 그리기
    • matrix uniform으로 camera 적용하기
    • 색상, alpha, blending
    • 여러 rectangle을 buffer에 담기
    • batching과 draw call 줄이기
    • instanced rectangle renderer
    • line/outline renderer
  • Part 3. Editor tool math

    • pointer 좌표를 world 좌표로 바꾸기
    • CPU hit testing
    • selection bounds
    • hover outline
    • move tool
    • resize handles
    • rotation handle
    • marquee selection
    • snapping과 smart guides
    • group transform
  • Part 4. Figma-like scene graph

    • node tree 설계
    • transform inheritance
    • layer order와 z sorting
    • frame과 clipping
    • fill, stroke, effect 모델
    • command model과 undo/redo
    • JSON export/import
    • renderer-independent editor core
  • Part 5. Image, text, vector

    • texture로 image node 그리기
    • texture atlas 기본
    • text rendering 전략
    • SVG/text를 GPU editor에서 다루는 경계
    • vector path는 어디까지 직접 구현할 것인가
  • Part 6. WebGPU로 옮기기

    • WebGPU adapter/device/context
    • WGSL과 render pipeline
    • WebGL renderer를 WebGPU renderer로 바꾸기
    • uniform buffer와 bind group
    • WebGPU instancing
    • WebGL/WebGPU fallback 전략
  • Part 7. Capstone

    • editor shell 만들기
    • toolbar / layer panel / inspector 연결
    • mini Figma-like editor 완성
    • 성능 점검과 디버깅
    • 배포와 브라우저 호환성 체크
  • Part 8. Three.js로 WebGL 개발하기

    • Three.js를 WebGL renderer로 쓰는 기준
    • Scene, Camera, Renderer, render loop
    • OrthographicCamera로 2D editor 좌표계 만들기
    • BufferGeometry, Material, ShaderMaterial
    • Raycaster와 editor picking
    • Three.js renderer를 editor core 뒤에 붙이기
    • Three.js 프로젝트 세팅과 renderer lifecycle
    • Object3D transform과 editor scene graph 매핑
    • InstancedMesh로 많은 rectangle 그리기
    • Texture, CanvasTexture, Sprite로 이미지/텍스트 다루기
    • Three.js에서 outline, selection, overlay 만들기
    • dispose, cache, renderer.info로 성능 관리하기
    • WebGPURenderer와 TSL로 넘어가는 길
    • RenderTarget을 이용한 picking buffer
    • Three.js를 쓰면 안 좋은 경우
  • Appendix A. GPU editor debugging

    • WebGL/WebGPU 디버그 overlay 만들기
    • 좌표계, matrix, bounds readout 설계
    • frame time, draw call, buffer upload 측정하기
    • Spector.js / Chrome DevTools로 WebGL 프레임 보기
  • Appendix B. Browser and GPU compatibility

    • WebGL/WebGPU feature detection 체크리스트
    • DPR, resize, context lost 처리
    • Safari/Chrome/Firefox 차이와 fallback 정책
    • GPU memory와 texture size 제한
  • Appendix C. Asset pipeline

    • 이미지 로딩, ImageBitmap, texture upload
    • SVG를 texture로 쓸지 vector로 유지할지
    • 폰트 로딩과 text metrics
    • export용 PNG/SVG/JSON 생성 전략
  • Appendix D. Interaction polish and motion

    • inertial pan과 smooth zoom
    • snapping feedback animation
    • selection/hover transition
    • timeline 없이 필요한 최소 모션 수학
  • Appendix E. Production architecture

    • renderer worker / OffscreenCanvas를 고려하는 기준
    • document model versioning과 migration
    • plugin architecture와 command API
    • test 가능한 renderer abstraction 만들기
  • Appendix F. 2D renderer engine patterns

    • renderable type 선택: shape, sprite, mesh
    • static subtree를 texture cache로 굽기
    • render layer와 render group 설계
    • viewport culling과 spatial index
    • clipping 구현: scissor, stencil, mask texture
    • filters와 blend modes가 batch를 깨는 이유
    • interactivity budget: pickable, hitArea, skip children
    • texture GC와 idle resource eviction
    • dynamic text update 비용과 bitmap/glyph 전략
    • Canvas/WebGL editor의 accessibility layer
  • Appendix G. Rendering editor production gaps

    • render invalidation과 dirty flag
    • color space, premultiplied alpha, export 색상
    • stroke join/cap/dash/fill rule
    • editable text: DOM overlay, IME, caret, metrics
    • tool state machine과 pointer capture
    • pixel test와 renderer regression test

texture로 image node 그리기

rectangle renderer가 solid color를 그렸다면, image node는 texture를 입힌 rectangle입니다. 도형 geometry는 여전히 quad이고, 달라지는 것은 fragment shader가 색을 어디서 가져오느냐입니다.

texture quad를 그리는 WebGL 코드

image node는 position attribute와 uv attribute를 함께 보냅니다. fragment shader는 uv로 texture를 sample합니다.

const vertices = new Float32Array([
  // x, y, u, v
  40, 40, 0, 0,
  240, 40, 1, 0,
  40, 180, 0, 1,
  40, 180, 0, 1,
  240, 40, 1, 0,
  240, 180, 1, 1
]);

gl.bindBuffer(gl.ARRAY_BUFFER, vertexBuffer);
gl.bufferData(gl.ARRAY_BUFFER, vertices, gl.STATIC_DRAW);

const stride = 4 * Float32Array.BYTES_PER_ELEMENT;
gl.vertexAttribPointer(positionLocation, 2, gl.FLOAT, false, stride, 0);
gl.vertexAttribPointer(uvLocation, 2, gl.FLOAT, false, stride, 2 * 4);

gl.activeTexture(gl.TEXTURE0);
gl.bindTexture(gl.TEXTURE_2D, imageTexture);
gl.uniform1i(textureLocation, 0);
gl.drawArrays(gl.TRIANGLES, 0, 6);
in vec2 v_uv;
uniform sampler2D u_texture;
out vec4 outColor;

void main() {
  outColor = texture(u_texture, v_uv);
}

image node도 quad다

이미지 하나는 화면에서 사각형 영역을 차지합니다.

image node
  position
  size
  transform
  texture reference

geometry 관점에서는 rectangle node와 비슷합니다. 두 triangle로 만든 quad에 texture coordinate를 함께 보냅니다.

texture coordinate가 필요하다

vertex position은 화면 어디에 그릴지 정합니다. texture coordinate는 이미지의 어느 부분을 가져올지 정합니다.

position: (x, y)
uv: (0..1, 0..1)

fragment shader는 uv로 texture를 sample합니다.

vec4 color = texture(u_texture, v_uv);

이미지 로딩은 비동기다

이미지 파일은 즉시 GPU texture가 되지 않습니다. fetch, decode, upload 과정을 거칩니다.

image url
-> decode
-> create texture
-> renderer texture cache

이 과정은 scene model과 분리해야 합니다. node에는 asset id나 url을 저장하고, renderer가 texture cache를 관리합니다.

오늘의 핵심

image node는 texture를 가진 rectangle입니다.

scene image node
-> quad vertices + uv
-> texture cache
-> fragment shader sample

문서에는 이미지 참조를 저장하고, GPU texture는 다시 만들 수 있는 renderer resource로 둡니다.

최근 수정: 26. 5. 16. PM 12:53
Contributors: jinho.park.s3
Next
texture atlas 기본