CSS 개발자를 위한 GPU 2D 에디터 만들기
Guide
CSS Matrix
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CSS Matrix
  • Part 0. CSS에서 GPU로 사고 전환

    • CSS 박스가 사라지면 무엇이 남는가
    • Canvas는 DOM이 아니라 픽셀 버퍼다
    • CSS pixel, device pixel, backing store
    • scene model과 renderer 분리하기
    • retained mode vs immediate mode
    • DOM event target 없이 hit testing 하기
  • Part 1. Canvas editor의 기본 뼈대

    • render loop와 frame lifecycle
    • viewport와 camera
    • screen/world/local 좌표계 복습
    • cursor anchored zoom
    • grid와 ruler를 canvas에 그리기
    • overlay layer와 control layer 분리
  • Part 2. WebGL 2D renderer

    • WebGL context와 첫 triangle
    • clip space와 화면 좌표
    • shader를 CSS transform 관점으로 읽기
    • rectangle을 두 triangle로 그리기
    • matrix uniform으로 camera 적용하기
    • 색상, alpha, blending
    • 여러 rectangle을 buffer에 담기
    • batching과 draw call 줄이기
    • instanced rectangle renderer
    • line/outline renderer
  • Part 3. Editor tool math

    • pointer 좌표를 world 좌표로 바꾸기
    • CPU hit testing
    • selection bounds
    • hover outline
    • move tool
    • resize handles
    • rotation handle
    • marquee selection
    • snapping과 smart guides
    • group transform
  • Part 4. Figma-like scene graph

    • node tree 설계
    • transform inheritance
    • layer order와 z sorting
    • frame과 clipping
    • fill, stroke, effect 모델
    • command model과 undo/redo
    • JSON export/import
    • renderer-independent editor core
  • Part 5. Image, text, vector

    • texture로 image node 그리기
    • texture atlas 기본
    • text rendering 전략
    • SVG/text를 GPU editor에서 다루는 경계
    • vector path는 어디까지 직접 구현할 것인가
  • Part 6. WebGPU로 옮기기

    • WebGPU adapter/device/context
    • WGSL과 render pipeline
    • WebGL renderer를 WebGPU renderer로 바꾸기
    • uniform buffer와 bind group
    • WebGPU instancing
    • WebGL/WebGPU fallback 전략
  • Part 7. Capstone

    • editor shell 만들기
    • toolbar / layer panel / inspector 연결
    • mini Figma-like editor 완성
    • 성능 점검과 디버깅
    • 배포와 브라우저 호환성 체크
  • Part 8. Three.js로 WebGL 개발하기

    • Three.js를 WebGL renderer로 쓰는 기준
    • Scene, Camera, Renderer, render loop
    • OrthographicCamera로 2D editor 좌표계 만들기
    • BufferGeometry, Material, ShaderMaterial
    • Raycaster와 editor picking
    • Three.js renderer를 editor core 뒤에 붙이기
    • Three.js 프로젝트 세팅과 renderer lifecycle
    • Object3D transform과 editor scene graph 매핑
    • InstancedMesh로 많은 rectangle 그리기
    • Texture, CanvasTexture, Sprite로 이미지/텍스트 다루기
    • Three.js에서 outline, selection, overlay 만들기
    • dispose, cache, renderer.info로 성능 관리하기
    • WebGPURenderer와 TSL로 넘어가는 길
    • RenderTarget을 이용한 picking buffer
    • Three.js를 쓰면 안 좋은 경우
  • Appendix A. GPU editor debugging

    • WebGL/WebGPU 디버그 overlay 만들기
    • 좌표계, matrix, bounds readout 설계
    • frame time, draw call, buffer upload 측정하기
    • Spector.js / Chrome DevTools로 WebGL 프레임 보기
  • Appendix B. Browser and GPU compatibility

    • WebGL/WebGPU feature detection 체크리스트
    • DPR, resize, context lost 처리
    • Safari/Chrome/Firefox 차이와 fallback 정책
    • GPU memory와 texture size 제한
  • Appendix C. Asset pipeline

    • 이미지 로딩, ImageBitmap, texture upload
    • SVG를 texture로 쓸지 vector로 유지할지
    • 폰트 로딩과 text metrics
    • export용 PNG/SVG/JSON 생성 전략
  • Appendix D. Interaction polish and motion

    • inertial pan과 smooth zoom
    • snapping feedback animation
    • selection/hover transition
    • timeline 없이 필요한 최소 모션 수학
  • Appendix E. Production architecture

    • renderer worker / OffscreenCanvas를 고려하는 기준
    • document model versioning과 migration
    • plugin architecture와 command API
    • test 가능한 renderer abstraction 만들기
  • Appendix F. 2D renderer engine patterns

    • renderable type 선택: shape, sprite, mesh
    • static subtree를 texture cache로 굽기
    • render layer와 render group 설계
    • viewport culling과 spatial index
    • clipping 구현: scissor, stencil, mask texture
    • filters와 blend modes가 batch를 깨는 이유
    • interactivity budget: pickable, hitArea, skip children
    • texture GC와 idle resource eviction
    • dynamic text update 비용과 bitmap/glyph 전략
    • Canvas/WebGL editor의 accessibility layer
  • Appendix G. Rendering editor production gaps

    • render invalidation과 dirty flag
    • color space, premultiplied alpha, export 색상
    • stroke join/cap/dash/fill rule
    • editable text: DOM overlay, IME, caret, metrics
    • tool state machine과 pointer capture
    • pixel test와 renderer regression test

matrix uniform으로 camera 적용하기

앞에서 camera는 world 좌표를 screen 좌표로 바꾸는 장치라고 했습니다. WebGL에서는 이 변환을 vertex shader에 맡길 수 있습니다.

방법은 matrix를 uniform으로 보내는 것입니다.

camera matrix를 uniform으로 보내는 코드

아래는 2D용 3x3 matrix를 만들고 shader의 u_matrix로 보내는 최소 형태입니다.

function projection(width, height) {
  return [
    2 / width, 0, 0,
    0, -2 / height, 0,
    -1, 1, 1
  ];
}

function cameraMatrix(camera) {
  const z = camera.zoom;
  return [
    z, 0, 0,
    0, z, 0,
    -camera.x * z, -camera.y * z, 1
  ];
}

function multiply(a, b) {
  return [
    a[0] * b[0] + a[3] * b[1] + a[6] * b[2],
    a[1] * b[0] + a[4] * b[1] + a[7] * b[2],
    a[2] * b[0] + a[5] * b[1] + a[8] * b[2],
    a[0] * b[3] + a[3] * b[4] + a[6] * b[5],
    a[1] * b[3] + a[4] * b[4] + a[7] * b[5],
    a[2] * b[3] + a[5] * b[4] + a[8] * b[5],
    a[0] * b[6] + a[3] * b[7] + a[6] * b[8],
    a[1] * b[6] + a[4] * b[7] + a[7] * b[8],
    a[2] * b[6] + a[5] * b[7] + a[8] * b[8]
  ];
}

const camera = { x: 120, y: 80, zoom: 1.5 };
const uMatrix = multiply(projection(canvas.width, canvas.height), cameraMatrix(camera));

gl.useProgram(program);
gl.uniformMatrix3fv(matrixLocation, false, new Float32Array(uMatrix));
gl.drawArrays(gl.TRIANGLES, 0, vertexCount);

이 구조가 중요한 이유는 node vertex buffer를 그대로 두고 camera만 바꿀 수 있기 때문입니다. pan/zoom 때 geometry를 다시 만들지 않아도 됩니다.

uniform은 draw call 동안 공유되는 값이다

attribute는 vertex마다 달라지는 값입니다. position이 대표적입니다.

uniform은 draw call 동안 동일하게 쓰이는 값입니다. camera matrix처럼 모든 vertex에 같은 방식으로 적용되는 값에 어울립니다.

uniform mat3 u_matrix;
in vec2 a_position;

2D affine transform은 3x3 matrix로 표현하기 좋습니다.

local에서 clip까지 한 번에 보낸다

renderer는 여러 matrix를 곱해서 shader에 보낼 수 있습니다.

clipMatrix * cameraMatrix * nodeMatrix

혹은 일부는 CPU에서 곱하고 일부는 shader에서 곱할 수 있습니다. 중요한 것은 변환 순서가 명확해야 한다는 점입니다.

local -> world -> screen -> clip

CSS transform 순서에서 배운 감각이 그대로 쓰입니다.

camera가 바뀌면 uniform만 바꾼다

pan/zoom을 할 때 모든 vertex를 다시 만들 필요는 없습니다. camera matrix uniform만 바꿔도 됩니다.

same node buffer
new camera uniform
draw again

이것이 GPU renderer의 장점 중 하나입니다. 문서 geometry와 view transform을 분리할 수 있습니다.

오늘의 핵심

matrix uniform은 CSS transform 감각을 shader로 옮기는 다리입니다.

scene geometry는 그대로 둔다.
camera matrix를 바꾼다.
vertex shader가 최종 위치를 계산한다.

이 구조가 잡히면 pan/zoom이 많은 도형에서도 가볍게 동작할 수 있습니다.

최근 수정: 26. 5. 16. PM 12:53
Contributors: jinho.park.s3
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