CSS 개발자를 위한 GPU 2D 에디터 만들기
Guide
CSS Matrix
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CSS Matrix
  • Part 0. CSS에서 GPU로 사고 전환

    • CSS 박스가 사라지면 무엇이 남는가
    • Canvas는 DOM이 아니라 픽셀 버퍼다
    • CSS pixel, device pixel, backing store
    • scene model과 renderer 분리하기
    • retained mode vs immediate mode
    • DOM event target 없이 hit testing 하기
  • Part 1. Canvas editor의 기본 뼈대

    • render loop와 frame lifecycle
    • viewport와 camera
    • screen/world/local 좌표계 복습
    • cursor anchored zoom
    • grid와 ruler를 canvas에 그리기
    • overlay layer와 control layer 분리
  • Part 2. WebGL 2D renderer

    • WebGL context와 첫 triangle
    • clip space와 화면 좌표
    • shader를 CSS transform 관점으로 읽기
    • rectangle을 두 triangle로 그리기
    • matrix uniform으로 camera 적용하기
    • 색상, alpha, blending
    • 여러 rectangle을 buffer에 담기
    • batching과 draw call 줄이기
    • instanced rectangle renderer
    • line/outline renderer
  • Part 3. Editor tool math

    • pointer 좌표를 world 좌표로 바꾸기
    • CPU hit testing
    • selection bounds
    • hover outline
    • move tool
    • resize handles
    • rotation handle
    • marquee selection
    • snapping과 smart guides
    • group transform
  • Part 4. Figma-like scene graph

    • node tree 설계
    • transform inheritance
    • layer order와 z sorting
    • frame과 clipping
    • fill, stroke, effect 모델
    • command model과 undo/redo
    • JSON export/import
    • renderer-independent editor core
  • Part 5. Image, text, vector

    • texture로 image node 그리기
    • texture atlas 기본
    • text rendering 전략
    • SVG/text를 GPU editor에서 다루는 경계
    • vector path는 어디까지 직접 구현할 것인가
  • Part 6. WebGPU로 옮기기

    • WebGPU adapter/device/context
    • WGSL과 render pipeline
    • WebGL renderer를 WebGPU renderer로 바꾸기
    • uniform buffer와 bind group
    • WebGPU instancing
    • WebGL/WebGPU fallback 전략
  • Part 7. Capstone

    • editor shell 만들기
    • toolbar / layer panel / inspector 연결
    • mini Figma-like editor 완성
    • 성능 점검과 디버깅
    • 배포와 브라우저 호환성 체크
  • Part 8. Three.js로 WebGL 개발하기

    • Three.js를 WebGL renderer로 쓰는 기준
    • Scene, Camera, Renderer, render loop
    • OrthographicCamera로 2D editor 좌표계 만들기
    • BufferGeometry, Material, ShaderMaterial
    • Raycaster와 editor picking
    • Three.js renderer를 editor core 뒤에 붙이기
    • Three.js 프로젝트 세팅과 renderer lifecycle
    • Object3D transform과 editor scene graph 매핑
    • InstancedMesh로 많은 rectangle 그리기
    • Texture, CanvasTexture, Sprite로 이미지/텍스트 다루기
    • Three.js에서 outline, selection, overlay 만들기
    • dispose, cache, renderer.info로 성능 관리하기
    • WebGPURenderer와 TSL로 넘어가는 길
    • RenderTarget을 이용한 picking buffer
    • Three.js를 쓰면 안 좋은 경우
  • Appendix A. GPU editor debugging

    • WebGL/WebGPU 디버그 overlay 만들기
    • 좌표계, matrix, bounds readout 설계
    • frame time, draw call, buffer upload 측정하기
    • Spector.js / Chrome DevTools로 WebGL 프레임 보기
  • Appendix B. Browser and GPU compatibility

    • WebGL/WebGPU feature detection 체크리스트
    • DPR, resize, context lost 처리
    • Safari/Chrome/Firefox 차이와 fallback 정책
    • GPU memory와 texture size 제한
  • Appendix C. Asset pipeline

    • 이미지 로딩, ImageBitmap, texture upload
    • SVG를 texture로 쓸지 vector로 유지할지
    • 폰트 로딩과 text metrics
    • export용 PNG/SVG/JSON 생성 전략
  • Appendix D. Interaction polish and motion

    • inertial pan과 smooth zoom
    • snapping feedback animation
    • selection/hover transition
    • timeline 없이 필요한 최소 모션 수학
  • Appendix E. Production architecture

    • renderer worker / OffscreenCanvas를 고려하는 기준
    • document model versioning과 migration
    • plugin architecture와 command API
    • test 가능한 renderer abstraction 만들기
  • Appendix F. 2D renderer engine patterns

    • renderable type 선택: shape, sprite, mesh
    • static subtree를 texture cache로 굽기
    • render layer와 render group 설계
    • viewport culling과 spatial index
    • clipping 구현: scissor, stencil, mask texture
    • filters와 blend modes가 batch를 깨는 이유
    • interactivity budget: pickable, hitArea, skip children
    • texture GC와 idle resource eviction
    • dynamic text update 비용과 bitmap/glyph 전략
    • Canvas/WebGL editor의 accessibility layer
  • Appendix G. Rendering editor production gaps

    • render invalidation과 dirty flag
    • color space, premultiplied alpha, export 색상
    • stroke join/cap/dash/fill rule
    • editable text: DOM overlay, IME, caret, metrics
    • tool state machine과 pointer capture
    • pixel test와 renderer regression test

Canvas는 DOM이 아니라 픽셀 버퍼다

Canvas를 처음 만질 때 가장 흔한 착각은 Canvas를 아주 큰 div처럼 생각하는 것입니다. 겉으로는 비슷합니다. HTML에 <canvas> 하나를 놓고, CSS로 크기를 주고, 그 안에 무언가를 그립니다.

하지만 Canvas 안쪽은 DOM이 아닙니다. Canvas 안에는 child element가 없습니다. 브라우저가 관리하는 layout box도 없습니다. Canvas는 화면에 표시되는 픽셀 버퍼입니다.

CSS는 구조를 남긴다

CSS 기반 에디터에서 사각형 세 개를 만들면 DOM에도 보통 세 개의 요소가 남습니다.

<div data-node-id="a"></div>
<div data-node-id="b"></div>
<div data-node-id="c"></div>

브라우저는 이 요소들을 알고 있습니다. 어떤 요소가 앞에 있는지, 어떤 요소가 pointer event를 받을 수 있는지, transform이 적용된 bounding box가 어디인지 계산할 수 있습니다.

Canvas는 다릅니다.

drawRect(a);
drawRect(b);
drawRect(c);

이렇게 그려도 Canvas 내부에 a, b, c라는 객체가 남지 않습니다. 그리는 순간 픽셀만 바뀝니다.

그래서 매 프레임 다시 그린다

Canvas/WebGL/WebGPU renderer는 보통 이런 흐름을 가집니다.

begin frame
clear
draw background
draw scene nodes
draw overlays
present
end frame

CSS에서는 도형의 style을 바꾸면 브라우저가 알아서 필요한 만큼 다시 그립니다. GPU renderer에서는 우리가 프레임을 구성합니다. 무엇을 먼저 그리고, 무엇을 나중에 그릴지 직접 정합니다.

이 흐름을 render loop라고 부릅니다.

function frame() {
  renderer.clear();
  renderer.drawScene(editor.scene);
  renderer.drawOverlay(editor.selection);
  requestAnimationFrame(frame);
}

처음에는 매번 전체를 다시 그리는 방식으로 시작합니다. 최적화는 나중입니다. 편집기에서는 먼저 모델과 좌표계를 올바르게 잡는 것이 더 중요합니다.

입력은 Canvas 밖에서 들어온다

사용자가 Canvas 위를 클릭하면 이벤트는 <canvas> 요소에 도착합니다. 하지만 그 안의 어떤 도형을 눌렀는지는 브라우저가 모릅니다.

그래서 입력 처리는 이런 식으로 나뉩니다.

pointer event
  -> canvas local coordinate
  -> world coordinate
  -> hit test scene model
  -> update selection or tool state

hit testing은 renderer가 아니라 editor core의 책임입니다. renderer는 픽셀을 그립니다. 어떤 도형이 클릭되었는지 판단하려면 scene model의 geometry를 검사해야 합니다.

이 구분을 초반에 잡아두지 않으면 코드가 금방 엉킵니다. WebGL draw call 안에서 selection 상태를 뒤지고, pointer handler가 GPU buffer를 직접 고치고, undo/redo가 renderer 상태에 묶이기 시작합니다.

오늘의 핵심

Canvas는 그래픽을 담는 DOM subtree가 아닙니다. Canvas는 우리가 매 프레임 갱신하는 픽셀 표면입니다.

따라서 GPU 기반 편집기는 다음 세 덩어리로 나눠 생각합니다.

editor core: scene, selection, tools, commands
input system: pointer 좌표를 editor action으로 변환
renderer: scene을 픽셀로 그림

이 분리가 있어야 WebGL renderer를 만들고, 나중에 WebGPU renderer로 바꿔도 편집기 자체가 무너지지 않습니다.

최근 수정: 26. 5. 16. PM 12:53
Contributors: jinho.park.s3
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