CSS 개발자를 위한 GPU 2D 에디터 만들기
Guide
CSS Matrix
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CSS Matrix
  • Part 0. CSS에서 GPU로 사고 전환

    • CSS 박스가 사라지면 무엇이 남는가
    • Canvas는 DOM이 아니라 픽셀 버퍼다
    • CSS pixel, device pixel, backing store
    • scene model과 renderer 분리하기
    • retained mode vs immediate mode
    • DOM event target 없이 hit testing 하기
  • Part 1. Canvas editor의 기본 뼈대

    • render loop와 frame lifecycle
    • viewport와 camera
    • screen/world/local 좌표계 복습
    • cursor anchored zoom
    • grid와 ruler를 canvas에 그리기
    • overlay layer와 control layer 분리
  • Part 2. WebGL 2D renderer

    • WebGL context와 첫 triangle
    • clip space와 화면 좌표
    • shader를 CSS transform 관점으로 읽기
    • rectangle을 두 triangle로 그리기
    • matrix uniform으로 camera 적용하기
    • 색상, alpha, blending
    • 여러 rectangle을 buffer에 담기
    • batching과 draw call 줄이기
    • instanced rectangle renderer
    • line/outline renderer
  • Part 3. Editor tool math

    • pointer 좌표를 world 좌표로 바꾸기
    • CPU hit testing
    • selection bounds
    • hover outline
    • move tool
    • resize handles
    • rotation handle
    • marquee selection
    • snapping과 smart guides
    • group transform
  • Part 4. Figma-like scene graph

    • node tree 설계
    • transform inheritance
    • layer order와 z sorting
    • frame과 clipping
    • fill, stroke, effect 모델
    • command model과 undo/redo
    • JSON export/import
    • renderer-independent editor core
  • Part 5. Image, text, vector

    • texture로 image node 그리기
    • texture atlas 기본
    • text rendering 전략
    • SVG/text를 GPU editor에서 다루는 경계
    • vector path는 어디까지 직접 구현할 것인가
  • Part 6. WebGPU로 옮기기

    • WebGPU adapter/device/context
    • WGSL과 render pipeline
    • WebGL renderer를 WebGPU renderer로 바꾸기
    • uniform buffer와 bind group
    • WebGPU instancing
    • WebGL/WebGPU fallback 전략
  • Part 7. Capstone

    • editor shell 만들기
    • toolbar / layer panel / inspector 연결
    • mini Figma-like editor 완성
    • 성능 점검과 디버깅
    • 배포와 브라우저 호환성 체크
  • Part 8. Three.js로 WebGL 개발하기

    • Three.js를 WebGL renderer로 쓰는 기준
    • Scene, Camera, Renderer, render loop
    • OrthographicCamera로 2D editor 좌표계 만들기
    • BufferGeometry, Material, ShaderMaterial
    • Raycaster와 editor picking
    • Three.js renderer를 editor core 뒤에 붙이기
    • Three.js 프로젝트 세팅과 renderer lifecycle
    • Object3D transform과 editor scene graph 매핑
    • InstancedMesh로 많은 rectangle 그리기
    • Texture, CanvasTexture, Sprite로 이미지/텍스트 다루기
    • Three.js에서 outline, selection, overlay 만들기
    • dispose, cache, renderer.info로 성능 관리하기
    • WebGPURenderer와 TSL로 넘어가는 길
    • RenderTarget을 이용한 picking buffer
    • Three.js를 쓰면 안 좋은 경우
  • Appendix A. GPU editor debugging

    • WebGL/WebGPU 디버그 overlay 만들기
    • 좌표계, matrix, bounds readout 설계
    • frame time, draw call, buffer upload 측정하기
    • Spector.js / Chrome DevTools로 WebGL 프레임 보기
  • Appendix B. Browser and GPU compatibility

    • WebGL/WebGPU feature detection 체크리스트
    • DPR, resize, context lost 처리
    • Safari/Chrome/Firefox 차이와 fallback 정책
    • GPU memory와 texture size 제한
  • Appendix C. Asset pipeline

    • 이미지 로딩, ImageBitmap, texture upload
    • SVG를 texture로 쓸지 vector로 유지할지
    • 폰트 로딩과 text metrics
    • export용 PNG/SVG/JSON 생성 전략
  • Appendix D. Interaction polish and motion

    • inertial pan과 smooth zoom
    • snapping feedback animation
    • selection/hover transition
    • timeline 없이 필요한 최소 모션 수학
  • Appendix E. Production architecture

    • renderer worker / OffscreenCanvas를 고려하는 기준
    • document model versioning과 migration
    • plugin architecture와 command API
    • test 가능한 renderer abstraction 만들기
  • Appendix F. 2D renderer engine patterns

    • renderable type 선택: shape, sprite, mesh
    • static subtree를 texture cache로 굽기
    • render layer와 render group 설계
    • viewport culling과 spatial index
    • clipping 구현: scissor, stencil, mask texture
    • filters와 blend modes가 batch를 깨는 이유
    • interactivity budget: pickable, hitArea, skip children
    • texture GC와 idle resource eviction
    • dynamic text update 비용과 bitmap/glyph 전략
    • Canvas/WebGL editor의 accessibility layer
  • Appendix G. Rendering editor production gaps

    • render invalidation과 dirty flag
    • color space, premultiplied alpha, export 색상
    • stroke join/cap/dash/fill rule
    • editable text: DOM overlay, IME, caret, metrics
    • tool state machine과 pointer capture
    • pixel test와 renderer regression test

uniform buffer와 bind group

WebGL에서는 uniform 값을 직접 program에 설정했습니다. WebGPU에서는 uniform data를 buffer에 담고, shader가 사용할 resource 묶음을 bind group으로 연결합니다.

uniform buffer와 bind group 코드

camera matrix를 담을 uniform buffer를 만들고, shader의 @group(0) @binding(0)에 연결합니다.

const uniformBuffer = device.createBuffer({
  size: 16 * Float32Array.BYTES_PER_ELEMENT,
  usage: GPUBufferUsage.UNIFORM | GPUBufferUsage.COPY_DST
});

device.queue.writeBuffer(
  uniformBuffer,
  0,
  new Float32Array(cameraProjectionMatrix)
);

const bindGroup = device.createBindGroup({
  layout: pipeline.getBindGroupLayout(0),
  entries: [{
    binding: 0,
    resource: { buffer: uniformBuffer }
  }]
});

render pass에서는 pipeline을 설정한 뒤 bind group을 끼웁니다.

pass.setPipeline(pipeline);
pass.setBindGroup(0, bindGroup);
pass.setVertexBuffer(0, vertexBuffer);
pass.draw(vertexCount);

WGSL 쪽에서는 같은 binding 번호로 uniform을 읽습니다.

@group(0) @binding(0)
var<uniform> u_matrix: mat4x4f;

uniform buffer는 공유 상수 데이터다

camera matrix처럼 draw 중 많은 vertex가 공유하는 값은 uniform buffer에 넣을 수 있습니다.

camera matrix
viewport size
time

device queue를 통해 buffer 내용을 갱신합니다.

device.queue.writeBuffer(uniformBuffer, 0, matrixData);

bind group은 shader resource 묶음이다

shader가 어떤 buffer와 texture를 볼 수 있는지는 bind group으로 정합니다.

bind group
  binding 0: uniform buffer
  binding 1: texture
  binding 2: sampler

pipeline layout은 이 bind group 구조와 맞아야 합니다.

camera 변경은 uniform buffer 갱신이다

pan/zoom으로 camera가 바뀌면 vertex geometry를 다시 만들 필요가 없습니다. camera uniform buffer만 갱신하면 됩니다.

same vertex buffer
updated camera uniform buffer
draw again

WebGL에서 matrix uniform을 바꾸던 감각과 같은 목적입니다.

오늘의 핵심

WebGPU는 uniform과 texture 같은 shader resource를 bind group으로 명시적으로 연결합니다.

data buffer
bind group layout
bind group
pipeline
draw

장황하지만 이 명시성이 큰 renderer에서 안정성을 줍니다.

최근 수정: 26. 5. 16. PM 12:53
Contributors: jinho.park.s3
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