CSS 개발자를 위한 GPU 2D 에디터 만들기
Guide
CSS Matrix
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CSS Matrix
  • Part 0. CSS에서 GPU로 사고 전환

    • CSS 박스가 사라지면 무엇이 남는가
    • Canvas는 DOM이 아니라 픽셀 버퍼다
    • CSS pixel, device pixel, backing store
    • scene model과 renderer 분리하기
    • retained mode vs immediate mode
    • DOM event target 없이 hit testing 하기
  • Part 1. Canvas editor의 기본 뼈대

    • render loop와 frame lifecycle
    • viewport와 camera
    • screen/world/local 좌표계 복습
    • cursor anchored zoom
    • grid와 ruler를 canvas에 그리기
    • overlay layer와 control layer 분리
  • Part 2. WebGL 2D renderer

    • WebGL context와 첫 triangle
    • clip space와 화면 좌표
    • shader를 CSS transform 관점으로 읽기
    • rectangle을 두 triangle로 그리기
    • matrix uniform으로 camera 적용하기
    • 색상, alpha, blending
    • 여러 rectangle을 buffer에 담기
    • batching과 draw call 줄이기
    • instanced rectangle renderer
    • line/outline renderer
  • Part 3. Editor tool math

    • pointer 좌표를 world 좌표로 바꾸기
    • CPU hit testing
    • selection bounds
    • hover outline
    • move tool
    • resize handles
    • rotation handle
    • marquee selection
    • snapping과 smart guides
    • group transform
  • Part 4. Figma-like scene graph

    • node tree 설계
    • transform inheritance
    • layer order와 z sorting
    • frame과 clipping
    • fill, stroke, effect 모델
    • command model과 undo/redo
    • JSON export/import
    • renderer-independent editor core
  • Part 5. Image, text, vector

    • texture로 image node 그리기
    • texture atlas 기본
    • text rendering 전략
    • SVG/text를 GPU editor에서 다루는 경계
    • vector path는 어디까지 직접 구현할 것인가
  • Part 6. WebGPU로 옮기기

    • WebGPU adapter/device/context
    • WGSL과 render pipeline
    • WebGL renderer를 WebGPU renderer로 바꾸기
    • uniform buffer와 bind group
    • WebGPU instancing
    • WebGL/WebGPU fallback 전략
  • Part 7. Capstone

    • editor shell 만들기
    • toolbar / layer panel / inspector 연결
    • mini Figma-like editor 완성
    • 성능 점검과 디버깅
    • 배포와 브라우저 호환성 체크
  • Part 8. Three.js로 WebGL 개발하기

    • Three.js를 WebGL renderer로 쓰는 기준
    • Scene, Camera, Renderer, render loop
    • OrthographicCamera로 2D editor 좌표계 만들기
    • BufferGeometry, Material, ShaderMaterial
    • Raycaster와 editor picking
    • Three.js renderer를 editor core 뒤에 붙이기
    • Three.js 프로젝트 세팅과 renderer lifecycle
    • Object3D transform과 editor scene graph 매핑
    • InstancedMesh로 많은 rectangle 그리기
    • Texture, CanvasTexture, Sprite로 이미지/텍스트 다루기
    • Three.js에서 outline, selection, overlay 만들기
    • dispose, cache, renderer.info로 성능 관리하기
    • WebGPURenderer와 TSL로 넘어가는 길
    • RenderTarget을 이용한 picking buffer
    • Three.js를 쓰면 안 좋은 경우
  • Appendix A. GPU editor debugging

    • WebGL/WebGPU 디버그 overlay 만들기
    • 좌표계, matrix, bounds readout 설계
    • frame time, draw call, buffer upload 측정하기
    • Spector.js / Chrome DevTools로 WebGL 프레임 보기
  • Appendix B. Browser and GPU compatibility

    • WebGL/WebGPU feature detection 체크리스트
    • DPR, resize, context lost 처리
    • Safari/Chrome/Firefox 차이와 fallback 정책
    • GPU memory와 texture size 제한
  • Appendix C. Asset pipeline

    • 이미지 로딩, ImageBitmap, texture upload
    • SVG를 texture로 쓸지 vector로 유지할지
    • 폰트 로딩과 text metrics
    • export용 PNG/SVG/JSON 생성 전략
  • Appendix D. Interaction polish and motion

    • inertial pan과 smooth zoom
    • snapping feedback animation
    • selection/hover transition
    • timeline 없이 필요한 최소 모션 수학
  • Appendix E. Production architecture

    • renderer worker / OffscreenCanvas를 고려하는 기준
    • document model versioning과 migration
    • plugin architecture와 command API
    • test 가능한 renderer abstraction 만들기
  • Appendix F. 2D renderer engine patterns

    • renderable type 선택: shape, sprite, mesh
    • static subtree를 texture cache로 굽기
    • render layer와 render group 설계
    • viewport culling과 spatial index
    • clipping 구현: scissor, stencil, mask texture
    • filters와 blend modes가 batch를 깨는 이유
    • interactivity budget: pickable, hitArea, skip children
    • texture GC와 idle resource eviction
    • dynamic text update 비용과 bitmap/glyph 전략
    • Canvas/WebGL editor의 accessibility layer
  • Appendix G. Rendering editor production gaps

    • render invalidation과 dirty flag
    • color space, premultiplied alpha, export 색상
    • stroke join/cap/dash/fill rule
    • editable text: DOM overlay, IME, caret, metrics
    • tool state machine과 pointer capture
    • pixel test와 renderer regression test

CSS pixel, device pixel, backing store

CSS에서 width: 800px인 Canvas를 만들면 화면에는 800 CSS pixel 너비의 요소가 생깁니다. 그런데 GPU가 실제로 그리는 픽셀 버퍼의 크기도 꼭 800일까요?

아닙니다. 여기서 devicePixelRatio가 등장합니다.

Canvas에는 두 크기가 있다

Canvas에는 CSS 크기와 backing store 크기가 따로 있습니다.

<canvas style="width: 800px; height: 600px"></canvas>
canvas.width = 1600;
canvas.height = 1200;

겉으로 보이는 크기는 800 x 600 CSS pixel입니다. 하지만 내부 픽셀 버퍼는 1600 x 1200일 수 있습니다. 고해상도 디스플레이에서 선명하게 보이려면 보통 이렇게 맞춥니다.

backingWidth = cssWidth * devicePixelRatio
backingHeight = cssHeight * devicePixelRatio

devicePixelRatio가 2라면 CSS pixel 하나를 물리 pixel 2 x 2개 정도로 표현합니다.

흐릿한 Canvas의 흔한 원인

Canvas가 흐릿해 보일 때는 대개 CSS 크기만 키우고 backing store 크기를 맞추지 않은 경우입니다.

const rect = canvas.getBoundingClientRect();
const dpr = window.devicePixelRatio || 1;

canvas.width = Math.round(rect.width * dpr);
canvas.height = Math.round(rect.height * dpr);

2D Canvas에서는 이 뒤에 context scale을 걸기도 합니다.

ctx.setTransform(dpr, 0, 0, dpr, 0, 0);

WebGL/WebGPU에서는 viewport와 projection matrix를 이 backing store 크기에 맞춰야 합니다. CSS에서 보던 좌표와 GPU가 보는 픽셀 크기를 섞으면 포인터 위치와 렌더링 위치가 어긋납니다.

editor model은 CSS pixel 기준으로 둔다

그렇다고 편집기 모델의 모든 값을 device pixel로 저장하면 안 됩니다. 도형의 x, y, width, height는 CSS pixel 또는 world unit 기준으로 유지하는 편이 좋습니다.

const node = {
  x: 100,
  y: 80,
  width: 240,
  height: 120
};

이 값은 사용자의 문서 좌표입니다. 사용자가 어떤 모니터에서 열었는지와 무관해야 합니다. devicePixelRatio는 렌더링 단계에서만 반영합니다.

world unit -> screen CSS pixel -> device pixel

이 선을 넘기면 같은 파일을 다른 디스플레이에서 열었을 때 좌표가 달라지는 이상한 모델이 됩니다.

resize도 처리해야 한다

Canvas는 화면 크기가 바뀔 때 backing store도 다시 맞춰야 합니다. 브라우저 창이 리사이즈되거나, sidebar가 열려 canvas 영역이 바뀌거나, devicePixelRatio가 바뀔 수도 있습니다.

처음 구현에서는 매 프레임 rect를 확인하는 단순한 방식으로 시작해도 됩니다.

function resizeCanvasToDisplaySize(canvas) {
  const rect = canvas.getBoundingClientRect();
  const dpr = window.devicePixelRatio || 1;
  const width = Math.round(rect.width * dpr);
  const height = Math.round(rect.height * dpr);

  if (canvas.width === width && canvas.height === height) {
    return false;
  }

  canvas.width = width;
  canvas.height = height;
  return true;
}

나중에는 ResizeObserver로 바꿀 수 있습니다. 중요한 것은 CSS 크기와 backing store 크기가 별개라는 사실을 코드에 드러내는 것입니다.

오늘의 핵심

편집기 모델은 사용자가 이해하는 좌표계에 남겨둡니다. 렌더러는 그 모델을 현재 화면과 디스플레이에 맞게 픽셀로 변환합니다.

model coordinate는 안정적이어야 한다.
backing store는 디스플레이에 맞춰 바뀔 수 있다.

이 구분은 WebGL/WebGPU에서 더 중요해집니다. viewport, projection matrix, pointer mapping, screenshot export가 모두 이 선 위에 서 있기 때문입니다.

최근 수정: 26. 5. 16. PM 12:53
Contributors: jinho.park.s3
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