CSS 개발자를 위한 GPU 2D 에디터 만들기
Guide
CSS Matrix
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CSS Matrix
  • Part 0. CSS에서 GPU로 사고 전환

    • CSS 박스가 사라지면 무엇이 남는가
    • Canvas는 DOM이 아니라 픽셀 버퍼다
    • CSS pixel, device pixel, backing store
    • scene model과 renderer 분리하기
    • retained mode vs immediate mode
    • DOM event target 없이 hit testing 하기
  • Part 1. Canvas editor의 기본 뼈대

    • render loop와 frame lifecycle
    • viewport와 camera
    • screen/world/local 좌표계 복습
    • cursor anchored zoom
    • grid와 ruler를 canvas에 그리기
    • overlay layer와 control layer 분리
  • Part 2. WebGL 2D renderer

    • WebGL context와 첫 triangle
    • clip space와 화면 좌표
    • shader를 CSS transform 관점으로 읽기
    • rectangle을 두 triangle로 그리기
    • matrix uniform으로 camera 적용하기
    • 색상, alpha, blending
    • 여러 rectangle을 buffer에 담기
    • batching과 draw call 줄이기
    • instanced rectangle renderer
    • line/outline renderer
  • Part 3. Editor tool math

    • pointer 좌표를 world 좌표로 바꾸기
    • CPU hit testing
    • selection bounds
    • hover outline
    • move tool
    • resize handles
    • rotation handle
    • marquee selection
    • snapping과 smart guides
    • group transform
  • Part 4. Figma-like scene graph

    • node tree 설계
    • transform inheritance
    • layer order와 z sorting
    • frame과 clipping
    • fill, stroke, effect 모델
    • command model과 undo/redo
    • JSON export/import
    • renderer-independent editor core
  • Part 5. Image, text, vector

    • texture로 image node 그리기
    • texture atlas 기본
    • text rendering 전략
    • SVG/text를 GPU editor에서 다루는 경계
    • vector path는 어디까지 직접 구현할 것인가
  • Part 6. WebGPU로 옮기기

    • WebGPU adapter/device/context
    • WGSL과 render pipeline
    • WebGL renderer를 WebGPU renderer로 바꾸기
    • uniform buffer와 bind group
    • WebGPU instancing
    • WebGL/WebGPU fallback 전략
  • Part 7. Capstone

    • editor shell 만들기
    • toolbar / layer panel / inspector 연결
    • mini Figma-like editor 완성
    • 성능 점검과 디버깅
    • 배포와 브라우저 호환성 체크
  • Part 8. Three.js로 WebGL 개발하기

    • Three.js를 WebGL renderer로 쓰는 기준
    • Scene, Camera, Renderer, render loop
    • OrthographicCamera로 2D editor 좌표계 만들기
    • BufferGeometry, Material, ShaderMaterial
    • Raycaster와 editor picking
    • Three.js renderer를 editor core 뒤에 붙이기
    • Three.js 프로젝트 세팅과 renderer lifecycle
    • Object3D transform과 editor scene graph 매핑
    • InstancedMesh로 많은 rectangle 그리기
    • Texture, CanvasTexture, Sprite로 이미지/텍스트 다루기
    • Three.js에서 outline, selection, overlay 만들기
    • dispose, cache, renderer.info로 성능 관리하기
    • WebGPURenderer와 TSL로 넘어가는 길
    • RenderTarget을 이용한 picking buffer
    • Three.js를 쓰면 안 좋은 경우
  • Appendix A. GPU editor debugging

    • WebGL/WebGPU 디버그 overlay 만들기
    • 좌표계, matrix, bounds readout 설계
    • frame time, draw call, buffer upload 측정하기
    • Spector.js / Chrome DevTools로 WebGL 프레임 보기
  • Appendix B. Browser and GPU compatibility

    • WebGL/WebGPU feature detection 체크리스트
    • DPR, resize, context lost 처리
    • Safari/Chrome/Firefox 차이와 fallback 정책
    • GPU memory와 texture size 제한
  • Appendix C. Asset pipeline

    • 이미지 로딩, ImageBitmap, texture upload
    • SVG를 texture로 쓸지 vector로 유지할지
    • 폰트 로딩과 text metrics
    • export용 PNG/SVG/JSON 생성 전략
  • Appendix D. Interaction polish and motion

    • inertial pan과 smooth zoom
    • snapping feedback animation
    • selection/hover transition
    • timeline 없이 필요한 최소 모션 수학
  • Appendix E. Production architecture

    • renderer worker / OffscreenCanvas를 고려하는 기준
    • document model versioning과 migration
    • plugin architecture와 command API
    • test 가능한 renderer abstraction 만들기
  • Appendix F. 2D renderer engine patterns

    • renderable type 선택: shape, sprite, mesh
    • static subtree를 texture cache로 굽기
    • render layer와 render group 설계
    • viewport culling과 spatial index
    • clipping 구현: scissor, stencil, mask texture
    • filters와 blend modes가 batch를 깨는 이유
    • interactivity budget: pickable, hitArea, skip children
    • texture GC와 idle resource eviction
    • dynamic text update 비용과 bitmap/glyph 전략
    • Canvas/WebGL editor의 accessibility layer
  • Appendix G. Rendering editor production gaps

    • render invalidation과 dirty flag
    • color space, premultiplied alpha, export 색상
    • stroke join/cap/dash/fill rule
    • editable text: DOM overlay, IME, caret, metrics
    • tool state machine과 pointer capture
    • pixel test와 renderer regression test

clip space와 화면 좌표

CSS와 Canvas 2D에서는 왼쪽 위가 (0, 0)이고 오른쪽 아래로 갈수록 x, y가 커집니다. WebGL은 바로 그 좌표를 받지 않습니다.

WebGL vertex shader가 최종적으로 내보내는 좌표는 clip space입니다.

x: -1 .. 1
y: -1 .. 1

screen 좌표를 clip 좌표로 바꾸는 코드

처음에는 matrix 없이 CPU에서 직접 변환해도 됩니다. CSS pixel 좌표 (x, y)를 WebGL clip space로 바꾸면 이렇게 됩니다.

function screenToClip(x, y, width, height) {
  return [
    (x / width) * 2 - 1,
    1 - (y / height) * 2
  ];
}

const [clipX, clipY] = screenToClip(120, 80, canvas.width, canvas.height);

rectangle 네 모서리를 screen 좌표로 만든 뒤 clip 좌표로 바꿔 buffer에 넣을 수도 있습니다.

function rectToClipVertices(rect, canvas) {
  const x0 = rect.x;
  const y0 = rect.y;
  const x1 = rect.x + rect.width;
  const y1 = rect.y + rect.height;

  return new Float32Array([
    ...screenToClip(x0, y0, canvas.width, canvas.height),
    ...screenToClip(x1, y0, canvas.width, canvas.height),
    ...screenToClip(x0, y1, canvas.width, canvas.height),
    ...screenToClip(x0, y1, canvas.width, canvas.height),
    ...screenToClip(x1, y0, canvas.width, canvas.height),
    ...screenToClip(x1, y1, canvas.width, canvas.height)
  ]);
}

나중에는 이 변환을 CPU에서 매번 하지 않고 projection matrix로 만들어 shader에 보냅니다. 하지만 처음에는 이 함수가 좌표계 차이를 가장 명확하게 보여줍니다.

clip space는 화면에 붙은 정규화 좌표다

clip space에서 왼쪽은 x = -1, 오른쪽은 x = 1입니다. 아래는 y = -1, 위는 y = 1입니다.

브라우저 화면 좌표와 방향이 다릅니다.

screen: 왼쪽 위 원점, y 아래로 증가
clip: 중앙 기준, y 위로 증가

그래서 editor의 screen 좌표를 그대로 vertex shader에 넣으면 원하는 위치에 그려지지 않습니다.

screen을 clip으로 바꾸는 projection이 필요하다

2D renderer에서는 화면 픽셀 좌표를 clip space로 바꾸는 행렬을 둡니다.

clipX = screenX / width * 2 - 1
clipY = 1 - screenY / height * 2

이 변환은 CSS에서 좌표계를 바꾸던 일과 같습니다. 기준점과 축 방향, 단위 범위를 바꾸는 것입니다.

world까지 연결한다

편집기에서는 도형이 world 좌표에 있습니다. 따라서 최종 흐름은 이렇게 됩니다.

local -> world -> screen -> clip

처음에는 CPU에서 screen 좌표를 계산해서 넣어도 됩니다. 하지만 곧 matrix uniform을 shader에 보내서 GPU가 변환하도록 만들 겁니다.

오늘의 핵심

WebGL이 낯선 이유 중 하나는 좌표계가 CSS와 다르기 때문입니다. 하지만 본질은 같습니다.

지금 숫자가 어느 좌표계인지 붙잡는다.
필요한 좌표계로 변환한다.

clip space는 WebGL 화면의 마지막 좌표계입니다. editor 좌표계를 여기까지 보내는 길이 renderer의 뼈대입니다.

최근 수정: 26. 5. 16. PM 12:53
Contributors: jinho.park.s3
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