CSS 개발자를 위한 GPU 2D 에디터 만들기
Guide
CSS Matrix
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CSS Matrix
  • Part 0. CSS에서 GPU로 사고 전환

    • CSS 박스가 사라지면 무엇이 남는가
    • Canvas는 DOM이 아니라 픽셀 버퍼다
    • CSS pixel, device pixel, backing store
    • scene model과 renderer 분리하기
    • retained mode vs immediate mode
    • DOM event target 없이 hit testing 하기
  • Part 1. Canvas editor의 기본 뼈대

    • render loop와 frame lifecycle
    • viewport와 camera
    • screen/world/local 좌표계 복습
    • cursor anchored zoom
    • grid와 ruler를 canvas에 그리기
    • overlay layer와 control layer 분리
  • Part 2. WebGL 2D renderer

    • WebGL context와 첫 triangle
    • clip space와 화면 좌표
    • shader를 CSS transform 관점으로 읽기
    • rectangle을 두 triangle로 그리기
    • matrix uniform으로 camera 적용하기
    • 색상, alpha, blending
    • 여러 rectangle을 buffer에 담기
    • batching과 draw call 줄이기
    • instanced rectangle renderer
    • line/outline renderer
  • Part 3. Editor tool math

    • pointer 좌표를 world 좌표로 바꾸기
    • CPU hit testing
    • selection bounds
    • hover outline
    • move tool
    • resize handles
    • rotation handle
    • marquee selection
    • snapping과 smart guides
    • group transform
  • Part 4. Figma-like scene graph

    • node tree 설계
    • transform inheritance
    • layer order와 z sorting
    • frame과 clipping
    • fill, stroke, effect 모델
    • command model과 undo/redo
    • JSON export/import
    • renderer-independent editor core
  • Part 5. Image, text, vector

    • texture로 image node 그리기
    • texture atlas 기본
    • text rendering 전략
    • SVG/text를 GPU editor에서 다루는 경계
    • vector path는 어디까지 직접 구현할 것인가
  • Part 6. WebGPU로 옮기기

    • WebGPU adapter/device/context
    • WGSL과 render pipeline
    • WebGL renderer를 WebGPU renderer로 바꾸기
    • uniform buffer와 bind group
    • WebGPU instancing
    • WebGL/WebGPU fallback 전략
  • Part 7. Capstone

    • editor shell 만들기
    • toolbar / layer panel / inspector 연결
    • mini Figma-like editor 완성
    • 성능 점검과 디버깅
    • 배포와 브라우저 호환성 체크
  • Part 8. Three.js로 WebGL 개발하기

    • Three.js를 WebGL renderer로 쓰는 기준
    • Scene, Camera, Renderer, render loop
    • OrthographicCamera로 2D editor 좌표계 만들기
    • BufferGeometry, Material, ShaderMaterial
    • Raycaster와 editor picking
    • Three.js renderer를 editor core 뒤에 붙이기
    • Three.js 프로젝트 세팅과 renderer lifecycle
    • Object3D transform과 editor scene graph 매핑
    • InstancedMesh로 많은 rectangle 그리기
    • Texture, CanvasTexture, Sprite로 이미지/텍스트 다루기
    • Three.js에서 outline, selection, overlay 만들기
    • dispose, cache, renderer.info로 성능 관리하기
    • WebGPURenderer와 TSL로 넘어가는 길
    • RenderTarget을 이용한 picking buffer
    • Three.js를 쓰면 안 좋은 경우
  • Appendix A. GPU editor debugging

    • WebGL/WebGPU 디버그 overlay 만들기
    • 좌표계, matrix, bounds readout 설계
    • frame time, draw call, buffer upload 측정하기
    • Spector.js / Chrome DevTools로 WebGL 프레임 보기
  • Appendix B. Browser and GPU compatibility

    • WebGL/WebGPU feature detection 체크리스트
    • DPR, resize, context lost 처리
    • Safari/Chrome/Firefox 차이와 fallback 정책
    • GPU memory와 texture size 제한
  • Appendix C. Asset pipeline

    • 이미지 로딩, ImageBitmap, texture upload
    • SVG를 texture로 쓸지 vector로 유지할지
    • 폰트 로딩과 text metrics
    • export용 PNG/SVG/JSON 생성 전략
  • Appendix D. Interaction polish and motion

    • inertial pan과 smooth zoom
    • snapping feedback animation
    • selection/hover transition
    • timeline 없이 필요한 최소 모션 수학
  • Appendix E. Production architecture

    • renderer worker / OffscreenCanvas를 고려하는 기준
    • document model versioning과 migration
    • plugin architecture와 command API
    • test 가능한 renderer abstraction 만들기
  • Appendix F. 2D renderer engine patterns

    • renderable type 선택: shape, sprite, mesh
    • static subtree를 texture cache로 굽기
    • render layer와 render group 설계
    • viewport culling과 spatial index
    • clipping 구현: scissor, stencil, mask texture
    • filters와 blend modes가 batch를 깨는 이유
    • interactivity budget: pickable, hitArea, skip children
    • texture GC와 idle resource eviction
    • dynamic text update 비용과 bitmap/glyph 전략
    • Canvas/WebGL editor의 accessibility layer
  • Appendix G. Rendering editor production gaps

    • render invalidation과 dirty flag
    • color space, premultiplied alpha, export 색상
    • stroke join/cap/dash/fill rule
    • editable text: DOM overlay, IME, caret, metrics
    • tool state machine과 pointer capture
    • pixel test와 renderer regression test

render loop와 frame lifecycle

DOM 에디터에서는 상태를 바꾸면 브라우저가 적당한 시점에 화면을 갱신합니다. Canvas/WebGL/WebGPU 에디터에서는 우리가 프레임을 구성합니다.

read editor state
clear
draw scene
draw overlays
present

이 반복이 render loop입니다.

requestAnimationFrame에서 시작한다

브라우저에서 화면 갱신과 맞춰 무언가를 그릴 때는 requestAnimationFrame을 사용합니다.

function startRenderLoop(editor, renderer) {
  let rafId = 0;

  function frame(time) {
    const snapshot = editor.getRendererSnapshot();
    renderer.resizeToDisplaySize();
    renderer.render(snapshot, time);
    rafId = requestAnimationFrame(frame);
  }

  rafId = requestAnimationFrame(frame);
  return () => cancelAnimationFrame(rafId);
}

처음에는 매 프레임 전체를 다시 그립니다. 성능 최적화는 나중입니다. 초반에는 “한 프레임이 어떤 단계로 만들어지는가”를 코드에 명확히 드러내는 것이 더 중요합니다.

Canvas backing store를 매 프레임 확인한다

Canvas는 CSS 크기와 실제 drawing buffer 크기가 다릅니다. render loop 초반에 크기를 맞춰야 grid, text, WebGL viewport가 뿌옇게 보이지 않습니다.

function resizeCanvasToDisplaySize(canvas) {
  const rect = canvas.getBoundingClientRect();
  const dpr = Math.max(1, window.devicePixelRatio || 1);
  const width = Math.round(rect.width * dpr);
  const height = Math.round(rect.height * dpr);

  if (canvas.width === width && canvas.height === height) {
    return false;
  }

  canvas.width = width;
  canvas.height = height;
  return true;
}

function resizeToDisplaySize(gl, canvas) {
  resizeCanvasToDisplaySize(canvas);
  gl.viewport(0, 0, canvas.width, canvas.height);
}

2D Canvas라면 context transform까지 같이 맞춥니다.

function getHiDpiContext(canvas) {
  resizeCanvasToDisplaySize(canvas);
  const rect = canvas.getBoundingClientRect();
  const dpr = canvas.width / rect.width;
  const ctx = canvas.getContext("2d");
  ctx.setTransform(dpr, 0, 0, dpr, 0, 0);
  return ctx;
}

프레임은 편집기 상태의 스냅샷을 그린다

renderer는 현재 editor state를 읽어서 한 장의 화면을 만듭니다.

function renderFrame(ctx, snapshot) {
  clearCanvas(ctx);
  drawGrid(ctx, snapshot.camera, snapshot.viewport);
  drawScene(ctx, snapshot.drawList, snapshot.camera);
  drawOverlay(ctx, snapshot.selection, snapshot.camera);
}

여기서 renderer가 editor state의 소유자가 되면 안 됩니다. renderer는 읽고 그립니다. 사용자의 입력, selection 변경, command 실행은 editor core가 처리합니다.

dirty flag는 나중에 붙인다

편집기에서는 매 프레임 모든 것을 다시 그려도 처음에는 충분합니다. 나중에 도형이 많아지고 texture가 늘면 dirty flag와 cache를 붙입니다.

scene dirty -> rebuild node buffer
camera dirty -> update uniform
selection dirty -> rebuild overlay

하지만 이 최적화는 구조가 잡힌 뒤에 들어가야 합니다. 너무 일찍 최적화를 넣으면 렌더링 캐시와 문서 모델이 섞이기 쉽습니다.

오늘의 핵심

render loop는 GPU 에디터의 심장박동입니다. 하지만 편집기의 진실은 render loop 안에 있지 않습니다.

editor core owns state
render loop samples state
renderer draws pixels

이 선을 지키면 나중에 WebGL에서 WebGPU로 넘어가도 editor tool 코드는 대부분 유지됩니다.

최근 수정: 26. 5. 16. PM 12:53
Contributors: jinho.park.s3
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