CSS 개발자를 위한 GPU 2D 에디터 만들기
Guide
CSS Matrix
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CSS Matrix
  • Part 0. CSS에서 GPU로 사고 전환

    • CSS 박스가 사라지면 무엇이 남는가
    • Canvas는 DOM이 아니라 픽셀 버퍼다
    • CSS pixel, device pixel, backing store
    • scene model과 renderer 분리하기
    • retained mode vs immediate mode
    • DOM event target 없이 hit testing 하기
  • Part 1. Canvas editor의 기본 뼈대

    • render loop와 frame lifecycle
    • viewport와 camera
    • screen/world/local 좌표계 복습
    • cursor anchored zoom
    • grid와 ruler를 canvas에 그리기
    • overlay layer와 control layer 분리
  • Part 2. WebGL 2D renderer

    • WebGL context와 첫 triangle
    • clip space와 화면 좌표
    • shader를 CSS transform 관점으로 읽기
    • rectangle을 두 triangle로 그리기
    • matrix uniform으로 camera 적용하기
    • 색상, alpha, blending
    • 여러 rectangle을 buffer에 담기
    • batching과 draw call 줄이기
    • instanced rectangle renderer
    • line/outline renderer
  • Part 3. Editor tool math

    • pointer 좌표를 world 좌표로 바꾸기
    • CPU hit testing
    • selection bounds
    • hover outline
    • move tool
    • resize handles
    • rotation handle
    • marquee selection
    • snapping과 smart guides
    • group transform
  • Part 4. Figma-like scene graph

    • node tree 설계
    • transform inheritance
    • layer order와 z sorting
    • frame과 clipping
    • fill, stroke, effect 모델
    • command model과 undo/redo
    • JSON export/import
    • renderer-independent editor core
  • Part 5. Image, text, vector

    • texture로 image node 그리기
    • texture atlas 기본
    • text rendering 전략
    • SVG/text를 GPU editor에서 다루는 경계
    • vector path는 어디까지 직접 구현할 것인가
  • Part 6. WebGPU로 옮기기

    • WebGPU adapter/device/context
    • WGSL과 render pipeline
    • WebGL renderer를 WebGPU renderer로 바꾸기
    • uniform buffer와 bind group
    • WebGPU instancing
    • WebGL/WebGPU fallback 전략
  • Part 7. Capstone

    • editor shell 만들기
    • toolbar / layer panel / inspector 연결
    • mini Figma-like editor 완성
    • 성능 점검과 디버깅
    • 배포와 브라우저 호환성 체크
  • Part 8. Three.js로 WebGL 개발하기

    • Three.js를 WebGL renderer로 쓰는 기준
    • Scene, Camera, Renderer, render loop
    • OrthographicCamera로 2D editor 좌표계 만들기
    • BufferGeometry, Material, ShaderMaterial
    • Raycaster와 editor picking
    • Three.js renderer를 editor core 뒤에 붙이기
    • Three.js 프로젝트 세팅과 renderer lifecycle
    • Object3D transform과 editor scene graph 매핑
    • InstancedMesh로 많은 rectangle 그리기
    • Texture, CanvasTexture, Sprite로 이미지/텍스트 다루기
    • Three.js에서 outline, selection, overlay 만들기
    • dispose, cache, renderer.info로 성능 관리하기
    • WebGPURenderer와 TSL로 넘어가는 길
    • RenderTarget을 이용한 picking buffer
    • Three.js를 쓰면 안 좋은 경우
  • Appendix A. GPU editor debugging

    • WebGL/WebGPU 디버그 overlay 만들기
    • 좌표계, matrix, bounds readout 설계
    • frame time, draw call, buffer upload 측정하기
    • Spector.js / Chrome DevTools로 WebGL 프레임 보기
  • Appendix B. Browser and GPU compatibility

    • WebGL/WebGPU feature detection 체크리스트
    • DPR, resize, context lost 처리
    • Safari/Chrome/Firefox 차이와 fallback 정책
    • GPU memory와 texture size 제한
  • Appendix C. Asset pipeline

    • 이미지 로딩, ImageBitmap, texture upload
    • SVG를 texture로 쓸지 vector로 유지할지
    • 폰트 로딩과 text metrics
    • export용 PNG/SVG/JSON 생성 전략
  • Appendix D. Interaction polish and motion

    • inertial pan과 smooth zoom
    • snapping feedback animation
    • selection/hover transition
    • timeline 없이 필요한 최소 모션 수학
  • Appendix E. Production architecture

    • renderer worker / OffscreenCanvas를 고려하는 기준
    • document model versioning과 migration
    • plugin architecture와 command API
    • test 가능한 renderer abstraction 만들기
  • Appendix F. 2D renderer engine patterns

    • renderable type 선택: shape, sprite, mesh
    • static subtree를 texture cache로 굽기
    • render layer와 render group 설계
    • viewport culling과 spatial index
    • clipping 구현: scissor, stencil, mask texture
    • filters와 blend modes가 batch를 깨는 이유
    • interactivity budget: pickable, hitArea, skip children
    • texture GC와 idle resource eviction
    • dynamic text update 비용과 bitmap/glyph 전략
    • Canvas/WebGL editor의 accessibility layer
  • Appendix G. Rendering editor production gaps

    • render invalidation과 dirty flag
    • color space, premultiplied alpha, export 색상
    • stroke join/cap/dash/fill rule
    • editable text: DOM overlay, IME, caret, metrics
    • tool state machine과 pointer capture
    • pixel test와 renderer regression test

toolbar / layer panel / inspector 연결

Figma-like editor는 캔버스만으로 완성되지 않습니다. 사용자는 도구를 고르고, 레이어를 선택하고, 속성을 바꿔야 합니다.

이번 레슨에서는 toolbar, layer panel, inspector가 editor core와 어떻게 연결되는지 정리합니다.

panel은 core snapshot을 읽고 action을 보낸다

toolbar, layer panel, inspector는 상태를 직접 복제하지 않습니다. core snapshot을 읽어서 그리고, 변경은 action으로 돌려보냅니다.

function renderToolbar(root, editor) {
  root.querySelectorAll("[data-tool]").forEach((button) => {
    button.addEventListener("click", () => {
      editor.dispatch({ type: "setTool", tool: button.dataset.tool });
    });
  });
}

function renderLayerPanel(root, snapshot, editor) {
  root.replaceChildren(...snapshot.drawList.map((node) => {
    const row = document.createElement("button");
    row.textContent = node.name;
    row.className = snapshot.selection.ids.includes(node.id) ? "selected" : "";
    row.onclick = () => editor.dispatch({ type: "setSelection", ids: [node.id] });
    return row;
  }));
}

function commitInspectorChange(editor, nodeId, patch) {
  editor.dispatch({
    type: "updateNode",
    id: nodeId,
    patch,
    commit: true
  });
}

이 구조를 쓰면 UI 패널은 언제든 다시 그릴 수 있는 projection이고, 문서 변경 기록은 core command로 모입니다.

panel action을 좁게 정의한다

UI가 임의로 document를 수정하지 못하게 action을 좁게 둡니다.

type EditorAction =
  | { type: "setTool"; tool: "select" | "hand" | "rect" | "text" | "image" }
  | { type: "setSelection"; ids: NodeId[] }
  | { type: "updateNode"; id: NodeId; patch: Partial<SceneNode>; commit: boolean }
  | { type: "reorderChild"; parentId: NodeId; childId: NodeId; toIndex: number }
  | { type: "undo" }
  | { type: "redo" };
function bindInspectorNumber(input, editor, nodeId, property) {
  input.addEventListener("change", () => {
    editor.dispatch({
      type: "updateNode",
      id: nodeId,
      patch: { [property]: Number(input.value) },
      commit: true
    });
  });
}

패널은 action을 보낼 뿐이고, command 생성과 history 기록은 core가 결정합니다.

toolbar는 tool mode를 바꾼다

toolbar 버튼은 현재 tool을 바꿉니다.

select
hand
rectangle
text
image

tool mode는 transient editor state입니다. 문서 JSON에 저장할 값은 아니지만, 현재 입력 해석에 영향을 줍니다.

layer panel은 scene graph의 projection이다

layer panel은 node tree를 UI로 보여주는 projection입니다.

scene node tree
-> layer rows

row를 클릭하면 selection이 바뀌고, row를 drag하면 layer order가 바뀝니다. 하지만 source of truth는 panel row가 아니라 scene graph입니다.

inspector는 selected node를 편집한다

inspector는 선택된 node의 속성을 보여주고 수정합니다.

selection
-> selected nodes
-> common properties
-> property controls

속성 변경은 command로 기록해야 undo/redo가 됩니다.

오늘의 핵심

toolbar, layer panel, inspector는 모두 editor core의 projection이거나 action source입니다.

toolbar -> tool state
layer panel -> scene graph + selection
inspector -> selected node properties + commands

UI가 상태를 복제하지 않고 core와 동기화되는 구조가 중요합니다.

최근 수정: 26. 5. 16. PM 12:53
Contributors: jinho.park.s3
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