CSS 개발자를 위한 GPU 2D 에디터 만들기
Guide
CSS Matrix
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CSS Matrix
  • Part 0. CSS에서 GPU로 사고 전환

    • CSS 박스가 사라지면 무엇이 남는가
    • Canvas는 DOM이 아니라 픽셀 버퍼다
    • CSS pixel, device pixel, backing store
    • scene model과 renderer 분리하기
    • retained mode vs immediate mode
    • DOM event target 없이 hit testing 하기
  • Part 1. Canvas editor의 기본 뼈대

    • render loop와 frame lifecycle
    • viewport와 camera
    • screen/world/local 좌표계 복습
    • cursor anchored zoom
    • grid와 ruler를 canvas에 그리기
    • overlay layer와 control layer 분리
  • Part 2. WebGL 2D renderer

    • WebGL context와 첫 triangle
    • clip space와 화면 좌표
    • shader를 CSS transform 관점으로 읽기
    • rectangle을 두 triangle로 그리기
    • matrix uniform으로 camera 적용하기
    • 색상, alpha, blending
    • 여러 rectangle을 buffer에 담기
    • batching과 draw call 줄이기
    • instanced rectangle renderer
    • line/outline renderer
  • Part 3. Editor tool math

    • pointer 좌표를 world 좌표로 바꾸기
    • CPU hit testing
    • selection bounds
    • hover outline
    • move tool
    • resize handles
    • rotation handle
    • marquee selection
    • snapping과 smart guides
    • group transform
  • Part 4. Figma-like scene graph

    • node tree 설계
    • transform inheritance
    • layer order와 z sorting
    • frame과 clipping
    • fill, stroke, effect 모델
    • command model과 undo/redo
    • JSON export/import
    • renderer-independent editor core
  • Part 5. Image, text, vector

    • texture로 image node 그리기
    • texture atlas 기본
    • text rendering 전략
    • SVG/text를 GPU editor에서 다루는 경계
    • vector path는 어디까지 직접 구현할 것인가
  • Part 6. WebGPU로 옮기기

    • WebGPU adapter/device/context
    • WGSL과 render pipeline
    • WebGL renderer를 WebGPU renderer로 바꾸기
    • uniform buffer와 bind group
    • WebGPU instancing
    • WebGL/WebGPU fallback 전략
  • Part 7. Capstone

    • editor shell 만들기
    • toolbar / layer panel / inspector 연결
    • mini Figma-like editor 완성
    • 성능 점검과 디버깅
    • 배포와 브라우저 호환성 체크
  • Part 8. Three.js로 WebGL 개발하기

    • Three.js를 WebGL renderer로 쓰는 기준
    • Scene, Camera, Renderer, render loop
    • OrthographicCamera로 2D editor 좌표계 만들기
    • BufferGeometry, Material, ShaderMaterial
    • Raycaster와 editor picking
    • Three.js renderer를 editor core 뒤에 붙이기
    • Three.js 프로젝트 세팅과 renderer lifecycle
    • Object3D transform과 editor scene graph 매핑
    • InstancedMesh로 많은 rectangle 그리기
    • Texture, CanvasTexture, Sprite로 이미지/텍스트 다루기
    • Three.js에서 outline, selection, overlay 만들기
    • dispose, cache, renderer.info로 성능 관리하기
    • WebGPURenderer와 TSL로 넘어가는 길
    • RenderTarget을 이용한 picking buffer
    • Three.js를 쓰면 안 좋은 경우
  • Appendix A. GPU editor debugging

    • WebGL/WebGPU 디버그 overlay 만들기
    • 좌표계, matrix, bounds readout 설계
    • frame time, draw call, buffer upload 측정하기
    • Spector.js / Chrome DevTools로 WebGL 프레임 보기
  • Appendix B. Browser and GPU compatibility

    • WebGL/WebGPU feature detection 체크리스트
    • DPR, resize, context lost 처리
    • Safari/Chrome/Firefox 차이와 fallback 정책
    • GPU memory와 texture size 제한
  • Appendix C. Asset pipeline

    • 이미지 로딩, ImageBitmap, texture upload
    • SVG를 texture로 쓸지 vector로 유지할지
    • 폰트 로딩과 text metrics
    • export용 PNG/SVG/JSON 생성 전략
  • Appendix D. Interaction polish and motion

    • inertial pan과 smooth zoom
    • snapping feedback animation
    • selection/hover transition
    • timeline 없이 필요한 최소 모션 수학
  • Appendix E. Production architecture

    • renderer worker / OffscreenCanvas를 고려하는 기준
    • document model versioning과 migration
    • plugin architecture와 command API
    • test 가능한 renderer abstraction 만들기
  • Appendix F. 2D renderer engine patterns

    • renderable type 선택: shape, sprite, mesh
    • static subtree를 texture cache로 굽기
    • render layer와 render group 설계
    • viewport culling과 spatial index
    • clipping 구현: scissor, stencil, mask texture
    • filters와 blend modes가 batch를 깨는 이유
    • interactivity budget: pickable, hitArea, skip children
    • texture GC와 idle resource eviction
    • dynamic text update 비용과 bitmap/glyph 전략
    • Canvas/WebGL editor의 accessibility layer
  • Appendix G. Rendering editor production gaps

    • render invalidation과 dirty flag
    • color space, premultiplied alpha, export 색상
    • stroke join/cap/dash/fill rule
    • editable text: DOM overlay, IME, caret, metrics
    • tool state machine과 pointer capture
    • pixel test와 renderer regression test

CPU hit testing

WebGL renderer가 화면을 그린다고 해서 클릭 판정도 GPU가 해야 하는 것은 아닙니다. 많은 2D 에디터는 처음에 CPU hit testing으로 충분합니다.

scene model의 geometry를 직접 검사해서 어떤 node를 눌렀는지 찾습니다.

layer order를 거꾸로 검사한다

앞에 보이는 도형이 먼저 선택되어야 합니다. 그래서 보통 draw order의 역순으로 검사합니다.

function hitTest(drawList, worldPoint) {
  for (let i = drawList.length - 1; i >= 0; i -= 1) {
    const node = drawList[i];
    if (node.locked || node.visible === false) continue;
    if (pointInNode(worldPoint, node)) return node;
  }

  return null;
}

이 방식은 단순하지만 아주 중요합니다. CSS의 event target과 z-index가 하던 일을 우리가 직접 하는 것입니다.

local 좌표로 되돌리면 쉬워진다

회전되거나 scale된 도형을 world 좌표에서 직접 검사하면 복잡합니다. 대신 pointer를 node local 좌표로 되돌립니다.

localPoint = inverse(nodeWorldMatrix) * worldPoint

그다음 local bounds를 검사합니다.

function pointInNode(worldPoint, node) {
  const localPoint = transformPoint(invert3(node.worldMatrix), worldPoint);

  return (
    localPoint.x >= 0 &&
    localPoint.y >= 0 &&
    localPoint.x <= node.width &&
    localPoint.y <= node.height
  );
}

broad phase는 나중에 붙인다

도형이 많아지면 spatial index나 bounds cache가 필요해집니다. 하지만 처음에는 전체 순회로 시작해도 됩니다.

중요한 것은 hit testing이 renderer buffer가 아니라 scene model을 기준으로 한다는 점입니다.

frame clipping까지 포함한 hit test

frame이 child를 clip한다면 hit test도 그 정책을 따라야 합니다. 보이지 않는 child가 선택되면 renderer와 input이 서로 다른 모델을 쓰는 버그입니다.

function hitTestTree(node, scene, worldPoint, hits = []) {
  if (node.visible === false || node.locked) return hits;

  if (node.type === "frame" && node.clipsContent && !pointInNode(worldPoint, node)) {
    return hits;
  }

  for (const childId of node.children ?? []) {
    hitTestTree(scene.nodesById.get(childId), scene, worldPoint, hits);
  }

  if (node.type !== "page" && pointInNode(worldPoint, node)) {
    hits.push(node);
  }

  return hits;
}

최종 선택은 hits[hits.length - 1]처럼 마지막에 그려진 node를 고르면 됩니다.

오늘의 핵심

CPU hit testing은 GPU renderer 위에서도 여전히 강력한 출발점입니다.

world pointer
-> layer order reverse scan
-> inverse node matrix
-> local bounds check
최근 수정: 26. 5. 16. PM 12:53
Contributors: jinho.park.s3
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