CSS 개발자를 위한 GPU 2D 에디터 만들기
Guide
CSS Matrix
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CSS Matrix
  • Part 0. CSS에서 GPU로 사고 전환

    • CSS 박스가 사라지면 무엇이 남는가
    • Canvas는 DOM이 아니라 픽셀 버퍼다
    • CSS pixel, device pixel, backing store
    • scene model과 renderer 분리하기
    • retained mode vs immediate mode
    • DOM event target 없이 hit testing 하기
  • Part 1. Canvas editor의 기본 뼈대

    • render loop와 frame lifecycle
    • viewport와 camera
    • screen/world/local 좌표계 복습
    • cursor anchored zoom
    • grid와 ruler를 canvas에 그리기
    • overlay layer와 control layer 분리
  • Part 2. WebGL 2D renderer

    • WebGL context와 첫 triangle
    • clip space와 화면 좌표
    • shader를 CSS transform 관점으로 읽기
    • rectangle을 두 triangle로 그리기
    • matrix uniform으로 camera 적용하기
    • 색상, alpha, blending
    • 여러 rectangle을 buffer에 담기
    • batching과 draw call 줄이기
    • instanced rectangle renderer
    • line/outline renderer
  • Part 3. Editor tool math

    • pointer 좌표를 world 좌표로 바꾸기
    • CPU hit testing
    • selection bounds
    • hover outline
    • move tool
    • resize handles
    • rotation handle
    • marquee selection
    • snapping과 smart guides
    • group transform
  • Part 4. Figma-like scene graph

    • node tree 설계
    • transform inheritance
    • layer order와 z sorting
    • frame과 clipping
    • fill, stroke, effect 모델
    • command model과 undo/redo
    • JSON export/import
    • renderer-independent editor core
  • Part 5. Image, text, vector

    • texture로 image node 그리기
    • texture atlas 기본
    • text rendering 전략
    • SVG/text를 GPU editor에서 다루는 경계
    • vector path는 어디까지 직접 구현할 것인가
  • Part 6. WebGPU로 옮기기

    • WebGPU adapter/device/context
    • WGSL과 render pipeline
    • WebGL renderer를 WebGPU renderer로 바꾸기
    • uniform buffer와 bind group
    • WebGPU instancing
    • WebGL/WebGPU fallback 전략
  • Part 7. Capstone

    • editor shell 만들기
    • toolbar / layer panel / inspector 연결
    • mini Figma-like editor 완성
    • 성능 점검과 디버깅
    • 배포와 브라우저 호환성 체크
  • Part 8. Three.js로 WebGL 개발하기

    • Three.js를 WebGL renderer로 쓰는 기준
    • Scene, Camera, Renderer, render loop
    • OrthographicCamera로 2D editor 좌표계 만들기
    • BufferGeometry, Material, ShaderMaterial
    • Raycaster와 editor picking
    • Three.js renderer를 editor core 뒤에 붙이기
    • Three.js 프로젝트 세팅과 renderer lifecycle
    • Object3D transform과 editor scene graph 매핑
    • InstancedMesh로 많은 rectangle 그리기
    • Texture, CanvasTexture, Sprite로 이미지/텍스트 다루기
    • Three.js에서 outline, selection, overlay 만들기
    • dispose, cache, renderer.info로 성능 관리하기
    • WebGPURenderer와 TSL로 넘어가는 길
    • RenderTarget을 이용한 picking buffer
    • Three.js를 쓰면 안 좋은 경우
  • Appendix A. GPU editor debugging

    • WebGL/WebGPU 디버그 overlay 만들기
    • 좌표계, matrix, bounds readout 설계
    • frame time, draw call, buffer upload 측정하기
    • Spector.js / Chrome DevTools로 WebGL 프레임 보기
  • Appendix B. Browser and GPU compatibility

    • WebGL/WebGPU feature detection 체크리스트
    • DPR, resize, context lost 처리
    • Safari/Chrome/Firefox 차이와 fallback 정책
    • GPU memory와 texture size 제한
  • Appendix C. Asset pipeline

    • 이미지 로딩, ImageBitmap, texture upload
    • SVG를 texture로 쓸지 vector로 유지할지
    • 폰트 로딩과 text metrics
    • export용 PNG/SVG/JSON 생성 전략
  • Appendix D. Interaction polish and motion

    • inertial pan과 smooth zoom
    • snapping feedback animation
    • selection/hover transition
    • timeline 없이 필요한 최소 모션 수학
  • Appendix E. Production architecture

    • renderer worker / OffscreenCanvas를 고려하는 기준
    • document model versioning과 migration
    • plugin architecture와 command API
    • test 가능한 renderer abstraction 만들기
  • Appendix F. 2D renderer engine patterns

    • renderable type 선택: shape, sprite, mesh
    • static subtree를 texture cache로 굽기
    • render layer와 render group 설계
    • viewport culling과 spatial index
    • clipping 구현: scissor, stencil, mask texture
    • filters와 blend modes가 batch를 깨는 이유
    • interactivity budget: pickable, hitArea, skip children
    • texture GC와 idle resource eviction
    • dynamic text update 비용과 bitmap/glyph 전략
    • Canvas/WebGL editor의 accessibility layer
  • Appendix G. Rendering editor production gaps

    • render invalidation과 dirty flag
    • color space, premultiplied alpha, export 색상
    • stroke join/cap/dash/fill rule
    • editable text: DOM overlay, IME, caret, metrics
    • tool state machine과 pointer capture
    • pixel test와 renderer regression test

scene model과 renderer 분리하기

WebGL이나 WebGPU를 배우기 시작하면 API 이름이 먼저 눈에 들어옵니다. buffer, shader, pipeline, bind group, render pass. 낯선 단어가 많습니다.

하지만 Figma-like 에디터를 만들 때 더 먼저 정해야 하는 것은 API가 아니라 경계입니다.

무엇이 편집기 모델이고,
무엇이 렌더러 상태인가?

model은 문서의 의미를 담는다

scene model은 사용자의 문서를 표현합니다.

const scene = {
  nodes: [
    {
      id: "rect-1",
      type: "rect",
      transform: [1, 0, 0, 1, 120, 80],
      size: [200, 120],
      fill: [0.1, 0.3, 0.9, 1]
    }
  ]
};

여기에는 사용자가 편집하고 저장해야 하는 정보가 들어갑니다. 도형의 위치, 크기, 색상, 부모 관계, 잠금 상태, 이름, 선택 가능 여부 같은 것들입니다.

반대로 GPU buffer handle, compiled shader, texture object 같은 것은 scene model에 들어가면 안 됩니다. 그것들은 문서의 의미가 아니라 특정 renderer의 구현 세부사항입니다.

renderer는 model을 읽어서 그린다

renderer는 scene model을 입력으로 받아 화면을 만듭니다.

renderer.render({
  scene,
  camera,
  selection
});

처음에는 renderer가 매 프레임 scene 전체를 읽고 그려도 괜찮습니다. 나중에 성능이 필요해지면 dirty flag, GPU buffer cache, texture cache를 추가할 수 있습니다.

중요한 것은 캐시를 model과 혼동하지 않는 것입니다.

scene.nodes[0].fill = 문서 상태
gpuBuffer = 그 상태를 빠르게 그리기 위한 캐시

캐시는 언제든 버리고 다시 만들 수 있어야 합니다. 문서 상태는 버리면 안 됩니다.

같은 model에 여러 renderer 붙이기

이 강의에서는 같은 scene model을 여러 방식으로 그릴 수 있게 설계합니다.

scene model
  -> debug DOM renderer
  -> Canvas 2D renderer
  -> WebGL renderer
  -> WebGPU renderer

처음부터 모든 renderer를 만들 필요는 없습니다. 하지만 경계를 이렇게 잡아두면 학습이 쉬워집니다. WebGL에서 막혔을 때 DOM debug renderer로 model을 확인할 수 있고, WebGPU로 넘어갈 때 editor tool 코드를 다시 쓰지 않아도 됩니다.

input도 renderer를 직접 고치지 않는다

사용자가 도형을 드래그할 때 pointer handler가 GPU buffer를 직접 수정하면 당장은 빠르게 보일 수 있습니다. 하지만 곧 문제가 생깁니다. undo/redo는 무엇을 기록해야 할까요? JSON export는 어디서 읽어야 할까요? WebGPU renderer도 같은 수정을 받아야 할까요?

그래서 입력은 model을 바꿉니다.

pointer drag
  -> tool computes new transform
  -> command updates scene model
  -> renderer reads updated model

renderer는 결과를 보여주는 쪽입니다. 편집의 진실은 model에 있습니다.

오늘의 핵심

GPU 기반 편집기의 안정성은 shader보다 경계에서 먼저 나옵니다.

editor core owns meaning
renderer owns pixels

이 구분이 있으면 WebGL과 WebGPU는 같은 문제를 푸는 두 backend가 됩니다. 구분이 없으면 렌더링 코드와 편집 코드가 서로의 발목을 잡습니다.

다음 레슨부터는 이 model을 실제 픽셀 표면에 그리기 위해 render loop, camera, WebGL buffer를 차례로 붙입니다.

최근 수정: 26. 5. 16. PM 12:53
Contributors: jinho.park.s3
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